
Super Missile als Charge Combo des Power Beams
Charge Combos sind spezielle Angriffe in Metroid Prime und Metroid Prime 2: Echoes.
Beschreibung[]
Die Charge Combos ermöglichen eine Kombination des Raketenwerfers mit dem Charge Beam, welche normale bei weitem stärker sind als reguläre Schusswaffen. In Metroid Prime gibt es dauerhafte Charge Combos (z.B. Wavebuster) und solche, bei denen nur ein Schuss (z.B. Ice Spreader) abgefeuert wird, in Prime 2 gibt es dagegen nurmehr einzelne Schüsse.
Munition[]
In beiden Spielen haben die Charge Combos gemein, dass sie einiges an Munition verbrauchen - eine Ausnahme sind da die Super Missiles, welche bloß fünf Missiles verbrauchen. Kontinuierliche Charge Combos benötigen so viele bereits zur Aktivierung und benötigen pro Sekunde Benutzung noch einmal genauso viel.
In Metroid Prime 2: Echoes besitzen die Charge Combos der einsammelbaren Beams wie Light Beam oder Dark Beam noch eine weitere Tücke, denn da in diesem Spiel auch die Beams an sich Munition benötigen, wird auch diese von den Charge Combos verbraucht.
Ausführung[]
Um eine Charge Combo auszuführen, muss zunächst der Beam vollständig aufgeladen werden. Danach wird bei aufgeladenem Beam der Missile-Knopf gedrückt, um die Charge Combo zu entfesseln.
Liste aller Charge Combos[]
Aus Metroid Prime:
- Wavebuster mit Wave Beam
- Ice Spreader mit Ice Beam
Aus Metroid Prime 2:
- Dark Burst mit Dark Beam
- Sunburst mit Light Beam
Inventar-Eintrag[]
Charge Combo
Die Charge Combos ermöglichen die Kombination von Missile und Waffenarm. Diese kombinierten Attacken sind weit stärker als normale Schusswaffen.
Der Waffenarm muss aufgeladen werden, um eine Charge Combo einzusetzen.
Nachdem der Waffenarm aufgeladen ist, bitte /
drücken, um eine Charge Combo abzufeuern.
Manche Charge Combos feuern jeweils nur einzelne Schüsse ab. Für einen solchen Schuss wird eine bestimmte Anzahl an Missiles verbraucht.
Anhaltende Charge Combos halten so lange vor, bis der Vorrat an Missiles erschöpft ist. Nachdem sie eingeleitet wurden, muss weiterhin /
gedrückt gehalten werden. Die Aktivierung dieser Charge Combos erfordert zehn Missiles, jede weitere Sekunde verbraucht zusätzlich jeweils fünf Missiles.
Weitere Informationen bezüglich der Charge Combos lassen sich auf den folgenden Seiten finden.
Die jeweiligen Daten werden in die Datenbank übertragen, sobald eine Charge Combo erworben wurde.
Super Missile
Die Super Missile stellt die Charge Combo des Power Beams dar.
Die Super Missile ist eine Charge Combo, bei der nur ein einzelner Schuss abgefeuert wird. Bei jedem Abschuss werden fünf Missiles verbraucht.
Super Missiles eignen sich hervorragend zum Beschuss von Objekten aus Kordit.
Ice Spreader
Der Ice Spreader stellt die Charge Combo des Ice Beams dar. Durch Einsatz dieser Technik lassen sich größere Bereiche vereisen.
Der Ice Spreader ist eine Charge Combo, bei der nur ein einzelner Schuss abgefeuert wird. Bei jedem Abschuss werden zehn Missiles verbraucht.
Der Ice Spreader eignet sich nur eingeschränkt zum Einsatz gegen Luftziele.
Wavebuster
Der Wavebuster stellt die Charge Combo des Wave Beams dar. Dieser zerstörerische Energiestrahl haftet sich automatisch an ein Ziel.
Der Wavebuster ist eine anhaltende Charge Combo. Bei Aktivierung werden zehn Missiles verbraucht, danach mit jeder weiteren Sekunde jeweils fünf zusätzliche Missiles.
Der Wave Buster verfügt über eine vollautomatische Zielsuchfunktion. Eine manuelle Zielerfassung ist bei dieser Technik somit überflüssig.
Flammenwerfer
Der Flammenwerfer stellt die Charge Combo des Plasma Beams dar. Mit seinem Flammenstrahl lassen sich mehrere Ziele durch Schwenken bekämpfen.
Der Flammenwerfer ist eine anhaltende Charge Combo. Bei Aktivierung werden zehn Missiles verbraucht und mit jeder weiteren Sekunde jeweils fünf zusätzliche Missiles.
Der Einsatz des Flammenwerfers empfiehlt sich zur Bekämpfung mehrfacher Ziele innerhalb eines bestimmten Gebietes.
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