Die Phendranischen Eisufer sind ein Raum in der Eiswüste von Phendrana auf Tallon IV in Metroid Prime. Nachdem in einer kurzen Zwischensequenz die unendlich wirkenden Weiten des von Schnee und Eis heimgesuchten Areals präsentiert wurden, setzt Samus ihr Abenteuer fort. Während die weißen Ebenen und Höhlen leicht zu Fuß erkundet werden, müssen als Treppen fungierende Gesteinsformationen und schwebende, gasbetriebene Plattformen bestiegen werden, um höhere Gefilde zu erreichen. Hochgelegene Aussichtspunkte gewähren einen optimalen Ausblick auf die majestätische Landschaft bei ruhigem Schneefall.
Die hier heimischen Lebewesen, darunter Zapffüßer, Tarnsegler sowie - im späteren Spielverlauf - junge Eisgiganten, haben sich perfekt an ihre niedertemperierte Umgebung angepasst. Darüber hinaus ist auch der namensgebende See zu erblicken. Eisschollen treiben auf dem seichten Wasser und aus dem bitterkalten Nass ragende, schneebedeckte Felsen gewähren sicheren Halt beim Beschreiten der Umgebung. Ferner lässt sich der Eingang zum Eistempel der Chozo erblicken. Diese heilige Stätte verdeutlicht, dass das naturverbundene Volk auch die phendranischen Ebenen bevölkerte.
Anfangs kann Samus lediglich den Durchgang zu den Eisruinen - neben der Speicherstation B - passieren, da sie gewisse Anhöhen erst nach Erhalt der Space Jump Boots besteigen kann bzw. nur über lange Umwege erreicht. Dazu muss ein Panel in einem schneeverschütteten, von einem kunstvollen Gitter aus Radion blockierten Tunnel, ausschließlich mit dem Morph Ball nach Zerstörung unter Missile-Einsatz betretbar, gescannt werden, um die versperrte Blaue Tür zu entriegeln.
Sobald der Boost Ball aus der Phendranischen Kluft in Samus' Besitz ist, lässt sich Meta-Ridley im Vorbeiflug beobachten, der sich möglicherweise auf dem Weg zum Zentralkommando der Weltraumpiraten begibt, um die Kunde vom Erscheinen der Jägerin auf diesem Planeten zu überbringen.
Verbundene Räume[]
- Passage zu den Eisufern (via Blaue Tür)
- Speicherstation B (via Blaue Tür)
- Durchgang zu den Eisruinen (via Blaue Tür)
- Vorhof der Ruinen (via Blaue Tür)
- Durchgang zum Tempel (via Blaue Tür)
- Passage zur Firnterrasse (via Blaue Tür)
Items[]
- Missile Container
- Nach Zerstören eines Schmuckgebildes aus Kordit mittels einer Super Missile nahe des Durchgangs zu den Eisruinen, aktiviert das Scannen der freigelegten Energieverteilung das Hochfahren eines Steinblocks. Dem Schienensystem mit dem Spider Ball folgend, befindet sich das Item an der Spitze des Turms.
- Missile Container
- Hinter einer massiven, mit dem Plasma Beam schmelzbaren Eiswand an einer Felssäule gegenüber der Passage zur Firnterrasse.
Typisierungen[]
- Zapffüßer
- Tarnsegler
- Junge Eisgiganten (nach Erhalt des Wave Beams)
Scans[]
Spezies[]
Typus: Tarnsegler
Kleiner Räuber mit optischem Tarnverfahren. Für das bloße Auge nahezu unsichtbar.
Tarnsegler verfügen über ein ausgefeiltes, opto-physikalisches Tarnverfahren. Daher lassen sie sich nur mit Hilfe von X-Ray-Technik aufspüren. Unaufhörlich ziehen sie ihre Flugbahnen und erlegen dabei größere Insekten sowie andere, kleinere Beutetiere. Tarnsegler ziehen bei der Jagd kreisförmige Schneisen und nutzen dabei Ultraschallsignale zur Orientierung.
Typus: Zapffüßer
Arktischer Gliederfüßer mit Revierverhalten.
Die Eisschale des Zapffüßers reflektiert die meisten Beam-Waffen. Daher wird der Einsatz von ballistischen Waffen oder hochtemperierter Waffentechnik empfohlen. Ihr Larvenstadium verbringen sie kopfüber in Eishöhlen hängend. Während dieser Zeit sammelt sich Feuchtigkeit an ihrem Körper, die im Laufe der Zeit zu einer festen Eisschicht wird. Den so entstehenden Eiskegel behält der Zapffüßer für den Rest seines Lebens.
Typus: Junger Eisgigant
Arktischer Räuber, dessen empfindliche Rückenpartie mit Eis gepanzert ist.
Junge Eisgiganten bilden eine widerstandsfähige Eisschicht auf ihrem Rücken aus. Sie dient dem Schutz einer äußerst empfindlichen Schicht von Körpergewebe. Aufgrund dieser Schwachstelle sind junge Eisgiganten stets bedacht, ihren Rücken durch schnelle Drehbewegungen aus der Angriffslinie möglicher Feinde zu bringen. Diese kräftigen Räuber geben Stöße extrem kalten Gases gegen ihre Beute ab, bevor sie sich auf sie stürzen.
Sonstiges[]
Schwebende Plattform
Die Plattform wird von einem gasbetriebenen Antriebssystem in der Luft gehalten.
Schmuckgebilde
Dieses Gebilde aus Kordit ist stark von der Witterung angegriffen.
Der Scan deutet darauf hin, dass sich eine Energieleitung hinter dem Gebilde befindet.
Gitter
Gitter ist infolge der Witterung spröde geworden. Starke Anreicherung von Radion gemessen.
Panzerung
Panzerungsmechanismus verhindert Öffnen der Tür.
Die entsprechende Kontrolleinrichtung muss sich irgendwo in der Nähe der Eisufer befinden.
Panel
Die oberhalb liegende Tür wurde entriegelt.
Eisgebilde
Das Eis, welches diese Aushöhlung blockiert, kann mit extremer Hitze zerschmolzen werden.
(vor Erhalt des Spider Balls)
Magnetische Spur eines Schienensystems entdeckt. Es scheint in Betrieb zu sein. Spider Ball-Technik erforderlich, um Spur zu nutzen.
Spider Ball-Schiene
(nach Erhalt des Spider Balls)
Schienensystem mit magnetischer Spur. Eine solche Spur lässt sich nutzen, indem bei aktiviertem Morph Ball /
gedrückt gehalten wird. Mit Hilfe von
/
lässt sich der Ball an der Spur entlang steuern. Wird
/
wieder losgelassen, löst sich der Ball von der Spur.
ACHTUNG: Eine detonierende Morph Ball-Bombe schleudert den Ball von der Spur!
Missile Container. Erhöht die Kapazität des mitführbaren Missile-Vorrats um fünf Geschosse.