Der Ruinenhof ist ein Raum in der Eiswüste von Phendrana auf Tallon IV in Metroid Prime. Im Zentrum dieses großflächigen Talbeckens ragt aus dem seichten Wasser ein gewaltiger Turm, der den Zugang zu weiteren Abschnitten der Landschaft, darunter das Forschungslabor der Weltraumpiraten, gewährt, weshalb dieses Areal - wenn auch erst im späteren Spielverlauf - von mehreren fliegenden Piraten observiert wird.
Indem Samus die zwei am schneebedeckten Boden befindlichen Gyro-Generatoren in Anspruch nimmt, können die Sperrklappen der vogelähnlichen Steinskulpturen in den oberen Gesteinshängen geöffnet werden. Erst im Anschluss bewirkt die Nutzung des Morph Ball-Aktivators einen kurzzeitigen Wasserfluss aus den Schnäbeln der imposanten Figuren, wodurch der Wasserpegel für einen begrenzten Zeitraum ansteigt. Die zuvor auf dem Wasser schwimmenden Plattformen steigen auf und ermöglichen einen sicheren Pfad zur zentral gelegenen Säule.
Der Zugang zur Verbindungshalle zum Quarantänebereich bleibt Samus vorerst verwehrt, denn zum Öffnen der energielosen Tür bedarf es weiterer Ausrüstung: die Super Missile zum Zerstören der Schmuckplatte aus Kordit sowie den Thermal Visor, mithilfe dessen die Energieleitung detektiert werden kann, ehe die Induktion durch Beschuss des Wave Beams erfolgt, um die Tür zu öffnen.
Das höhere Gelände kann außerdem wesentlich schneller erreicht werden, sobald die Protagonistin im Besitz des Spider Balls ist. Dazu eignet sich die an der Wand entlanglaufende Magnetschiene, direkt zu getrepptem Felsplateau führend.
Verbundene Räume[]
- Zugang zum Ruinenhof (via Blaue Tür)
- Speicherstation A (via Türpanzerung)
- Biotechnisches Zwischenlager (via Violette Tür)
- Verbindungshalle zum Quarantänebereich (via energielose Tür)
Items[]
- Energie-Tank
- In einem kleinen Schacht, passierbar über einen unterhalb der Speicherstation A befindlichen Morph Ball-Tunnel, der während des Hochwassers durch Betreten der auf dem Wasser treibenden Plattformen erreichbar ist.
Typisierungen[]
- Tarnsegler
- 3 Fliegende Piraten (nach Erhalt des Spider Balls)
Scans[]
Spezies[]
Typus: Tarnsegler
Kleiner Räuber mit optischem Tarnverfahren. Für das bloße Auge nahezu unsichtbar.
Tarnsegler verfügen über ein ausgefeiltes, opto-physikalisches Tarnverfahren. Daher lassen sie sich nur mit Hilfe von X-Ray-Technik aufspüren. Unaufhörlich ziehen sie ihre Flugbahnen und erlegen dabei größere Insekten sowie andere, kleinere Beutetiere. Tarnsegler ziehen bei der Jagd kreisförmige Schneisen und nutzen dabei Ultraschallsignale zur Orientierung.
Typus: Fliegender Pirat
Für den Luft-Boden-Angriff ausgebildete und ausgerüstete Piraten.
Fliegende Piraten zeigen in der Luft ausgezeichnetes Manövriervermögen, allerdings lässt sich das Hitzemuster ihrer Antriebssysteme hervorragend mit Wärmebild-Technik erfassen. Ihre Raketen sind potente Waffensysteme, was auf gewisse Weise auch auf ihre Antriebssysteme zutrifft. Fällt nämlich das System aus, stürzen sich die fliegenden Piraten gemäß ihres Kodex in einen Selbstmordangriff.
Sonstiges[]
Plattform
Diese Plattform treibt ohne Verankerung auf der Wasseroberfläche.
Dies ist ein standardmäßiger Gyro-Generator.
Der Mechanismus dieser Vorrichtung überträgt starke Rotationskräfte über die Lauffläche an seinem Boden. Mit Hilfe der Boost-Fähigkeit des Morph Balls lässt sich der Gyro-Generator in Betrieb nehmen.
Morph Ball-Aktivator
(vor Nutzung des Gyro-Generators)
Der Aktivator ist außer Betrieb. Wahrscheinlich lässt er sich durch eine Vorrichtung in der Nähe in Betrieb nehmen.
(aktiv)
Standardmäßiger, betriebsbereiter Morph Ball-Aktivator.
Durch das Einsetzen eines Morph Balls in Verbindung mit einer anschließenden Bombendetonation senden diese Aktivatoren elektrische Impulse aus, welche die unterschiedlichsten Vorrichtungen aktivieren können.
Morph Ball-Aktivator
(inaktiv)
Der Aktivator hat sich vorübergehend selbständig ausgeschaltet.
Tunnelabdeckung
Einseitig zugänglicher Verbindungsschacht. Die Eintrittsöffnung liegt an einer anderen Stelle.
Energielose Tür
Diese Tür wird nicht mit Energie versorgt. Ein nahegelegener Schaltkreis muss eine Induktion erhalten, um die Stromversorgung wiederherzustellen. Dazu würde sich ein starker Beschuss mit elektrischer Energie eignen. Der Schaltkreis gibt ein Wärmemuster ab, das im normalen Spektrum nicht sichtbar ist.
Eine Türpanzerung verhindert den Zutritt.
Die technische Analyse der Türpanzerung ergibt, dass sie Beam-Waffen gegenüber unempfindlich ist. Um sie zu durchdringen, empfiehlt sich der Einsatz von ballistischen Geschossen.
(vor Erhalt des Spider Balls)
Magnetische Spur eines Schienensystems entdeckt. Es scheint in Betrieb zu sein. Spider Ball-Technik erforderlich, um Spur zu nutzen.
Spider Ball-Schiene
(nach Erhalt des Spider Balls)
Schienensystem mit magnetischer Spur. Eine solche Spur lässt sich nutzen, indem bei aktiviertem Morph Ball /
gedrückt gehalten wird. Mit Hilfe von
/
lässt sich der Ball an der Spur entlang steuern. Wird
/
wieder losgelassen, löst sich der Ball von der Spur.
ACHTUNG: Eine detonierende Morph Ball-Bombe schleudert den Ball von der Spur!
(während Hochwasser)
Der Sperrmechanismus ist aktiv. Zur Entriegelung muss das Gebiet gesichert werden.
Energie-Tank. Dieser Gegenstand erhöht die maximale Energie dauerhaft um 100 Einheiten.