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Metroid Prime Hunters Cronología Metroid Prime 3: Corruption



Metroid Prime 2: Echoes (Metroid Prime 2: Dark Echoes en Japón y Corea), es el segundo juego de la serie Prime y es la secuela directa de Metroid Prime, a pesar que, cronológicamente, Metroid Prime Hunters se encuentra entre estos dos juegos. Se sitúa un tiempo corto indeterminado después de Hunters y seis meses antes de Metroid Prime 3: Corruption.

Fue lanzado por Nintendo y desarrollado por Retro Studios para la Nintendo GameCube y actualmente está disponible para Wii y Wii U junto con Metroid Prime y Metroid Prime 3: Corruption en Metroid Prime Trilogy.

Fue el primer juego de la serie Metroid en incluir un modo multijugador.

Estilo de juego[]

Metroid Prime 2: Echoes conserva muchos elementos de juego del original Metroid Prime, un juego que inicialmente en un principio fue recibido con reacciones negativas de los fans y críticos por igual cuando se anunció por primera vez que utilizaría una respectiva en primera persona; sin embargo, al final Metroid Prime permaneció fiel a la tradicional exploración característica de la saga, centrándose principalmente en la exploración no lineal con ocasionales secuencias de combate, un género llamado Aventura en Primera Persona.

Metroid Prime 2: Echoes también añade nuevas mecánicas, como el uso de munición para los diferentes rayos que Samus puede tener, y también fue el primer juego de la saga en incluir la caída terminal, un elemento que se mantuvo en la serie Prime a partir de este juego. Asimismo, Metroid Prime 2: Echoes alienta a los jugadores a explorar áreas enormes, resolver numerosos enigmas y derrotar enemigos cuando están presentes. Pueden obtener armas, herramientas y expansiones durante la aventura, y el progreso está basado en el uso de esos artículos y la derrota de jefes.

Modos de juego[]

Historia[]

Éter flujo MP2

Éter Oscuro sobrepuesto sobre Éter.

La historia inicia un tiempo indeterminado después de los acontecimientos de Metroid Prime Hunters, con Samus Aran sobrevolando el planeta Éter, donde se encuentra en una misión asignada por la Federación Galáctica para encontrar tropas perdidas en el planeta. Al pasar por la atmósfera de Éter, su nave es dañada por unas tormentas eléctricas que asolan el planeta. Samus se ve obligada a aterrizar forzosamente cerca de las coordenadas de la nave de las tropas perdidas. Explorando por el planeta, Samus Aran descubre con un portal interdimensional que la lleva a un lugar similar a donde se encontraba antes de cruzar el portal, con la diferencia de que está plagado de Phazon y también por una materia oscura capaz de dañar su traje en la intemperie. Sucede que debido al Phazon, que provino de un leviatán, Éter se encuentra dividido en dos partes: luz (Éter) y oscuridad (Éter Oscuro).

Acumulador de Energía Principal luz MP2

La Luz de Éter.

También descubre que el Metroid Prime, que tomó parte de su ADN al ser derrotado, se ha convertido en una versión maligna de ella, conocida como Samus Oscura. Gracias a este doble suyo hecho con Phazon, Samus es emboscada por unos misteriosos organismos oscuros, y si bien consigue escapar de ellos antes de ser morir, no impide que le fueran arrebatadas muchas de sus mejoras que poseía en su arsenal. En una condición vulnerable, Samus avanza y finalmente concluye que los soldados de la Federación fueron eliminados hasta el último hombre, así que decide continuar hacia una gran estructura. En aquel edificio se entrevista con un ser de la civilización de los Luminarios, es decir aquellos seres originarios de Éter, llamado U-Mos. Él le pide ayuda para recuperar la energía del planeta que había sido robada por los mismos organismos oscuros que atacaron a Samus, tratándose de los habitantes de Éter Oscuro (la parte oscura de Éter). Sabiendo el peligro que representan y que tienen el potencial de expandirse hacia cualquier rincón de la galaxia, Samus decide ayudar a los aborígenes, y para derrotar a los seres dimensionales debe pasar por los tres templos que tenían la energía de Éter, encontrados en tres lugares distintos: Yermos de Agón, Ciénagas de Torvus, y en la Fortaleza del Santuario. Y una vez que llega a esos lugares, entonces deberá ir su respectiva contraparte en Éter Oscuro para recuperar los fragmentos de la Luz de Éter.

Guerreros de la Horda observando desde arriba mp2e

Organismos oscuros.

Para recuperar esa energía, vital para evitar un colapso total de cualquiera de ambos mundos, Samus tiene que vencer a las criaturas guardianas que se encuentran en cada templo, y con tal de poder llegar a ellos es necesario que recupere sus mejoras arrebatadas y que utilice las mejoras creadas por los propios Luminarios.

Eventualmente, Samus consigue derrotar a todos los guardianes de los templos principales de Éter Oscuro, recupera y consigue nuevas habilidades, y restaura casi toda la energía del planeta Éter, quedando una última porción custodiada en el bastión principal de la Horda, el Templo del Cielo, y protegida por el más grande y poderoso de los Oscuros, el Emperador Oscuro. Para ello, U-Mos le da a Samus el traje de luz, con el cual puede viajar libremente a la dimensión paralela sin sufrir ningún efecto negativo por cualquiera de sus elementos nocivos. Con sus habilidades al máximo y su nuevo traje, Samus confronta al Emperador Oscuro y logra vencerlo tras una dura batalla.

Samus Oscura Aparición

Samus Oscura.

Samus recupera la última fuente de energía, y gracias a ello es que Éter Oscuro comienza a desmoronarse; con unos escasos ocho minutos, Samus trata de escapar, pero un muro de Phazon bloquea su camino y se ve forzada a luchar contra Samus Oscura una última vez. Antes del tiempo límite, Samus derrota a Samus Oscura y esta se desvanece en el aire, permitiendo que Samus escape por un portal de luz.

Es así como Éter Oscuro deja de existir y la energía de Éter vuelve completamente a su lugar. Samus presumiblemente devuelve la mayoría de su armamento obtenido y se despide de U-Mos de los otros Luminarios presentes que despertaron de su letargo. Pero justo cuando Samus parte de Éter, unas partículas de Phazon toman la forma de una figura humanoide en la órbita del planeta.

Multijugador[]

Metroid Prime 2: Echoes fue el primer juego de la franquicia en incluir un modo multijugador. Pueden participar hasta cuatro jugadores localmente, y todos ellos manejan a Samus, la puede diferenciarse de entre cada jugador gracias a que los colores de su traje cambian. El objetivo es matar a los contrincantes ("Venganza") o conseguir monedas ("Codicia"). Hay varias mejoras que ayudan a los jugadores, como munición ilimitada, invisibilidad, entre otras.

Dimensión paralela[]

Este juego se caracteriza principalmente por tener un tema como la creación de una dimensión paralela del planeta Éter, conocido como Éter Oscuro. En su misión, Samus deberá viajar tanto por Éter como por Éter Oscuro, y recuperar la energía del planeta original y también la mitad de sus habilidades arrebatadas.

Si bien Éter Oscuro es una versión casi calcada del planeta Éter, hay muchas zonas de la dimensión oscura cuyo entorno no coincide con sus contrapartes de la dimensión original. Esto sucede, sobre todo, en los asentamientos levantados por los soldados de la Federación y los piratas espaciales, pues estos sectores fueron modificados con maquinaria mucho tiempo después de que Éter Oscuro fuese creado, y como tal las contrapartes oscuras mantienen el aspecto natural que había en los sectores mencionados antes de la llegada de ambos bandos.

Zonas[]

Éter[]

  • Ciénagas de Torvus. Un pantano lluvioso con criaturas peligrosas. Se encuentra en esta zona el Templo de Torvus.
  • Fortaleza del Santuario. Una montaña donde se encuentran varios robots de mucho peligro y tecnología luminaria. Se encuentra aquí el Templo del Santuario.
  • Gran Templo. Templo principal de todo Éter que se conecta a las Tierras del Templo mediante tres elevadores. Sirve de morada para U-Mos y otros Luminarios.

Éter Oscuro[]

Mejoras[]

Metroid Prime 2: Echoes añade nuevas mejoras en el arsenal de Samus, algunas ya vistas en juegos anteriores, pero la mayoría son nuevas.

Rayos[]

  • Rayo. El rayo estándar de Samus, de rápida cadencia de tiro y sin ninguna propiedad especial. Viene mejorado por defecto con un módulo de carga que aumenta su poder y que es igualmente compatible con los demás rayos.
  • Rayo de luz. Es un arma que dispara rayos luminosos que incendian al objetivo si se le dispara consecutivamente. Usa munición de luz. Es altamente efectivo contra enemigos oscuros. Puede abrir puertas blancas, portales de luz y energizar balizas de luz.
  • Rayo aniquilador. Es una combinación del rayo oscuro y rayo de luz. Dispara rayos sónicos que golpean de manera eficaz a los enemigos de ambas dimensiones, aunque no tanto como si fuesen atacados con los respectivos rayos a los que son vulnerables. Su velocidad de disparo es similar a la del rayo. Abre puertas grises, abre cualquier tipo de portal y energiza al máximo las balizas de luz.

Morfosfera[]

  • Morfosfera. Transforma a Samus en una compacta esfera que le permite explorar pasajes estrechos.
  • Bombas. Son bombas que la morfosfera puede depositar en su camino, en un máximo de tres bombas consecutivas. No causan mucho daño, pero pueden destruir ciertos materiales y activar ciertos mecanismos.
  • Turbosfera. Permite que la morfosfera alcance una gran velocidad por unos segundos, que puede lastimar a cualquier criatura que toque. Activa ciertos mecanismos y es necesaria para subir las rampas en U.
  • Bombas de energía. Son una versión mucho mas potente de las bombas. Tienen munición limitada y solo se puede depositar una bomba cada siete segundos aproximadamente, pero son extremadamente poderosas.

Trajes[]

  • Traje climático. Samus comienza con este traje, el cual no ofrece ninguna propiedad especial frente a alguno de los elementos de Éter o Éter Oscuro.
  • Traje de luz. Es una mejora producto de la luz de Éter. Elimina el daño continuo de la atmósfera de Éter Oscuro, además de hacer a Samus invulnerable contra los elementos de Éter Oscuro como su agua. Permite el viaje rápido a cualquier región de Éter desde cualquiera de los acumuladores de energía.

Visores[]

  • Visor de escaneo. Con este visor, Samus puede activar algunos mecanismos, leer documentos de cualquiera de los bandos presentes en Éter, y conocer toda clase de información sobre la fauna y tecnología presente en ambas dimensiones.
  • Visor oscuro. Es un visor que permite ver objetos y enemigos que son invisibles ante el visor de combate.
  • Ecovisor. Es un visor que puede ver las ondas sónicas emitidas por enemigos y ciertos objetos.

Combos de Recarga[]

  • Supermisil. Es una versión más potente del misil que destruye ciertos materiales y causan gran daño. Solo se activa al recargar el rayo y, a continuación, disparando un misil. Gasta cinco municiones de misiles por cada disparo.
  • Combo omega. Es una gran esfera oscura que se absorbe cualquier cosa que se encuentre en su alcance. Solo se activa al recargar el rayo oscuro y disparar seguidamente un misil. Gasta treinta unidades de munición oscura y cinco misiles por cada disparo.
  • Combo alfa. Es una gran esfera de luz brillante que, al explotar, enciende en llamas a cualquiera que se encuentre en su radio. Solo se activa al recargar el rayo de luz y disparar seguidamente un misil. Gasta treinta unidades de munición de luz y cinco misiles por cada disparo.
  • Combo sónico. Es un tiro energía de luz y oscuridad combinados, extremadamente veloz que causa una gran explosión sónica. Solo se activa al recargar el rayo aniquilador y disparar seguidamente un misil. Gasta treinta unidades de munición oscura y de luz, y cinco misiles por cada disparo.

Otros[]

  • Misil. Armamento balístico de Samus. Representa la única debilidad de algunos enemigos, y es capaz de destruir obstáculos en específicos que resultan inquebrantables con cualquier otra arma. Si Samus fija su mira en un blanco, los misiles lo perseguirán. Consume munición de misiles.
  • Módulo de transferencia de energía. Permite que Samus pueda recuperar las porciones de la luz de Éter que están en manos de los Oscuros. Asimismo, esta tecnología la vuelve inmune contra los intentos de posesión por parte de esta misma especie.
  • Botas de salto espacial. Dan a Samus la capacidad de saltar dos veces seguidas, alcanzado mayor altura y espacios muy separados uno del otro.
  • Módulo acuático. Elimina la lentitud de Samus bajo el agua, haciendo que pueda moverse libremente bajo esta sustancia, además de que mejora la visión al sumergirse. Bajo el agua puede impulsarse hacia arriba por unos segundos.
  • Localizador. Es una mejora que permite disparar hasta cinco misiles a la vez, ya sea en blancos diferentes o en uno solo.

Mejoras sin apariciones[]

Jefes[]

La mayoría de los jefes de este juego son las criaturas que han absorbido las habilidades de Samus, y para recuperarlas tendrá que derrotar a estos jefes que usarán estas mismas habilidades en su contra. Los jefes que se encuentran en este juego son:

  • Guardián del Salto. Es un guerrero de la Horda con la mejora de las botas de salto espacial. Dispara rayos de energía y, al saltar, crea ondas oscuras en el suelo que barre todo en un radio de 360°.
  • Samus Oscura. Aparece en distintas etapas del juego. Es el Metroid Prime que Samus venció en Tallon IV pero ahora con forma humanoide. Utiliza diversos tipos de ataques poderosos, todos ellos a base de Phazon.
  • Amorbis. Son tres gusanos guardianes del Templo de Agón Oscuro. Atacan escarbando bajo la tierra para luego realizar ataques sorpresa. Pueden recibir una armadura oscura que les aumenta su peligrosidad, con esto se convierte en amorbis oscuro.
  • Guardián de la Turbosfera. Otro guerrero de la Horda, pero con la mejora de la turbosfera. Sus golpes acelerados causan mucho daño.
  • Siraña Alfa. El macho alfa de las sirañas. Es similar a sus parientes, con la diferencia de su mayor tamaño y su gran poder.
  • Guardián del Enganche. Un organismo oscuro con la mejora del rayo enganche. Es un anfisaurio poseído que ha alcanzado un tamaño superior al de sus congéneres.
  • Chuca. Es el guardián del Templo de Torvus Oscuro. Posee dos fases de evolución, siendo la última la más peligrosa. Al caer en el agua oscura se convierte en la chuca oscura.
  • Guardián de la Aracnosfera. Es un oscuro con la apariencia de un tenebrio. El contacto directo con este ser puede causar mucho daño, en especial cuando comienza a brillar. La única forma de enfrentarlo es con la morfosfera.
  • Robot Celador. Es un robot que ataca con sus tres brazos. Se enfrenta usando la morfosfera.
  • Quadraxis. Es un robot gigantesco construido por los Luminarios. Tiene diversos tipos de ataques, entre ellos usa el rayo aniquilador; tiene cinco fases a vencer.
  • Emperador Oscuro. El líder de los Oscuros que custodia el Templo del Cielo, siendo también el penúltimo jefe. Tiene tres fases a vencer, siendo la última su verdadera forma.

Desarollo[]

Metroid 1.5[]

Artículo principal: Metroid 1.5.

Debido al éxito que supuso el juego anterior, Metroid Prime, en 2002 Retro Studios comenzó a trabajar en una secuela directa de este juego y de la mano de Tony Giovannini apareció el concepto de Metroid 1.5. El juego tomaría lugar justo después de que Samus abandonara Tallon IV, y en esta ocasión se enfrentaría en un juego mortal contra una IA que mantiene el control de un buque espacial de guerra.

Se realizaron bocetos para las criaturas que iban a aparecer, mecánicas de juego, historia, y un modo multijugador y cooperativo para cuatro personas. Sin embargo, Metroid 1.5 nunca vio la luz y se desechó la idea por motivos desconocidos. Pero a pesar de esto, Retro Studios continuó trabajando y es cuando llegan con la idea de Metroid Prime 2: Echoes.

El concepto final[]

Bryan Walker describió el tiempo de desarrollo de Echoes como "excepcionalmente agresivo" para un grupo de 45 miembros de la plantilla de entonces. A diferencia de su predecesor, en el que el estudio tuvo que lidiar con las bajas expectativas de los fans y la crítica, se vieron presionados para ofrecer una secuela digna. El personal de Retro Studios y sus socios de desarrollo japoneses también estaban desgastados por la mala gestión durante la producción del primer Prime, lo que hizo necesario el papel de Walker para mejorar la cultura de trabajo.[1]

El equipo de ingenieros desarrolló un conjunto de herramientas que ayudaron en gran medida a acelerar la producción. No se reutilizaron elementos del primer Prime, ya que los artistas querían recrear todo desde cero. Echoes también aumentó el uso de las cinemáticas para contar una historia más amplia en comparación con el Prime original; un solo empleado no identificado se centró especialmente en las cinemáticas.[2] El flujo de trabajo de producción de Echoes se había optimizado en comparación con el primer juego, lo que llevó a un desarrollo menos intenso a pesar del corto plazo.[3]

Según Mike Wikan, fue Paul Reed quien ideó el concepto de un mundo de luz y oscuridad, y trabajaron juntos en la presentación del mismo a Nintendo.[4][5] Esta idea simplificó el desarrollo, ya que las habitaciones y los recursos podían reutilizarse en una dimensión paralela. Aunque la intención era duplicar Éter en Éter Oscuro, esto resultó ser más ambicioso de lo que el equipo de desarrollo pensaba, y algunas zonas quedaron bloqueadas por obstáculos (como los gusanos oscuros) en el mundo oscuro.[6] Otras ideas consideradas fueron una mecánica de viaje en el tiempo[7] o una jugabilidad inspirada en la película Memento, en la que el protagonista sufre amnesia anterógrada.[4]

El equipo de desarrollo pasó seis meses experimentando con los conceptos de multijugador de Metroid; aunque no se diseñó específicamente para una secuela de Metroid Prime, el resultado fue el modo multijugador de Echoes. En comparación con el periodo final de desarrollo de Prime, la producción de Echoes fue menos complicada.[7]

En el Prime original, el director de audio Clark Wen utilizó mucho los sintetizadores para simular sonidos realistas. En Echoes, optó por el enfoque contrario, utilizando sonidos del mundo real y alterándolos para que sonaran sintetizados.[3]

Campaña viral[]

Página principal de Astronautica Atena

Sitio web de Astronáutica Atena.

Unas semanas antes del lanzamiento de Metroid Prime 2: Echoes, aparecieron en la red tres sitios web relacionados entre sí para promocionar el juego. Los sitios son los siguientes:

Esfera de Batalla diseños

La esfera de batalla.

El primero tenía como fin realizar viajes espaciales para encontrar vida extraterrestre, todo recluta era femenino y estaban muy bien entrenadas para realizar viajes largos y duraderos. El segundo era una desarrolladora de armas, pero su principal atractivo era la llamada esfera de batalla que reemplazaría a cualquier vehículo de guerra moderno terrestre, haciendo referencia a la morfosfera. El tercero es un blog de conspiraciones, dedicado a desvelar los secretos de los gobiernos acerca de los extraterrestres, de la esfera de batalla junto a Laboratorios Orbis, y de Astronáutica Atena; muchas de las imágenes utilizadas en este blog son de criaturas de Metroid Prime 2: Echoes y cinemáticas de este juego, modificadas para parecer más realistas.

Cuando salió el juego cada página llegó a su fin, y actualmente no existe ninguna de ellas, con excepción del blog de Mackenzie King, relacionado con Astronáutica Atena.

Disco bonus[]

Disco Bonus Metroid Prime 2

Disco bonus.

El disco bonus estuvo disponible para aquellos usuarios registrados en Nintendo.com con suficientes juegos y, más tarde, fue distribuido en un pack junto a Metroid Prime. Este pack fue posteriormente distribuido junto a la consola Nintendo GameCube.

Se trata de una demo del juego con contenido adicional como tráilers, imágenes y textos con la historia de la serie Metroid. En la demo, Samus recorre varias habitaciones del juego con algunos cambios y avanza eliminando enemigos.

Lanzamientos[]

Metroid Prime 2: Echoes fue lanzado en América el 15 de noviembre del 2004, en Europa el 26 de noviembre, y en Japón llegó en 26 de mayo del 2005. La versión japonesa contiene información en las entradas del Banco de Datos que muchas veces difiere con la información presente en otros idiomas, y es posible que el retraso de seis meses para su lanzamiento se haya debido a estos cambios.

Prototipo de Revolution[]

Artículo principal: Prototipo de Metroid
Demo de Revolution MP2

Cuando Nintendo demostró por primera vez el control remoto "Revolution" (más tarde Wii Remote) en la Tokyo Game Show el 15 de septiembre de 2005, y en Estados Unidos en un hotel de Nueva York el 8 de diciembre, permitió a la prensa seleccionar ocho demos de tecnología en privado.

La demo final y más avanzada fue una versión de Echoes que había sido reajustada por Retro Studios para incorporar controles de puntero. Esta demo fue la única que usó (y por lo tanto introdujo) el Nunchuk. Los botones fueron asignados a: A: Salto, B: Fuego, Z1: Cambiar visores, Z2: Fijar Blanco/Escanear y Select: morfosfera. Los últimos tres botones fueron finalmente renombrados "C", "Z" y "-", respectivamente. Esta fue la primera versión del esquema de control de Wii que se usaría en Metroid Prime 3: Corruption dos años más tarde.

Relanzamientos[]

NPCPrime2 boxart

Después del lanzamiento de Metroid Prime 3, tanto Metroid Prime como Metroid Prime 2 fueron relanzados para la consola Wii en distintas circunstancias. Japón fue el primer país en tener los relanzamientos de ambos juegos bajo la línea New Play Control!, y a ambos se les modificó su jugabilidad para ser compatibles con el uso del Wii Mote y Nunchuk. Fue así como surgieron los ports nombrados New Play Control! Metroid Prime y New Play Control! Metroid Prime 2: Echoes, las cuales presentaron, además, ligeras mejoras gráficas y varios otros añadidos.

En el resto del mundo, ambos ports llegaron en una compilación junto con Metroid Prime 3, estando los tres juegos en un único disco óptico de doble capa. Esta compilación recibió el nombre de Metroid Prime Trilogy, e incluyó todos los añadidos vistos en las versiones New Play Control! de Japón.

Recepción[]

Críticas[]

En general el juego fue bien recibido tanto por la crítica especializada como por los aficionados. El diseño de niveles, la resolución de puzzles, y las batallas contra los jefes son a menudo considerados como los puntos más positivos del juego;[8] otras críticas destacan su dificultad que a menudo es considerada como más alta que la que tuvo su predecesor, así como su pulida calidad gráfica que no compromete la fluidez de los 60 fotogramas por segundo.[9]

Las críticas negativas, sin embargo, se centran en el modo multijugador. A algunos críticos les pareció un extra entretenido; GamePro lo calificó de "simple, extravagante y ridículamente adictivo".[10] GameSpy, sin embargo, dijo que no era "nada memorable",[11] y Eurogamer afirmó que las características de un solo jugador no se trasladaban bien al multijugador.[12] Game Informer criticó el modo multijugador por la inclusión del mecanismo de fijación, considerándolo una característica que simplificaba demasiado el juego.[13] La mecánica de fijación fue modificada en las versiones New Play Control! y Metroid Prime Trilogy, ya que los controles de Wii utilizan el mecanismo auto-objetivo/mira libre, que permite a los jugadores limitarse a seguir a otros jugadores mientras se mueven a su alrededor, en lugar de bloquear la visión y la puntería del jugador.

Uno de los desarrolladores del juego, Jack Mathews, declaró que el multijugador nunca debió ser implementado debido al esfuerzo que conllevó a hacerlo, y que el tiempo invertido en su desarrollo debió destinarse a la historia del juego, opinando que Metroid debería mantenerse como una franquicia de un solo jugador.[14]

Ventas[]

Metroid Prime 2: Echoes tuvo unas ventas mundiales menores a las de su predecesor, Metroid Prime con 2.84 millones, habiendo vendido 1.10 millones de copias, menos de la mitad.[15] No obstante, fue uno de los juegos de la serie en haber superado la barrera del millón de copias vendidas, y a pesar de las cifras la serie continuó en 2007 con Metroid Prime 3 para la consola Wii.

Galería[]

Para la galería de arte oficial del juego, ver galería de Metroid Prime 2: Echoes.

Curiosidades[]

  • Metroid está basado en la saga cinematográfica Alien, sin embargo, en este juego hay varias referencias a la segunda película, como la situación que viven los marines varados en el planeta y las personalidades de algunos de ellos.
  • Al igual que como se pretendía con Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes iba a tener a Super Metroid como contenido desbloqueable, pero no se realizó por falta de tiempo.[2]
  • Si bien en todos los juegos anteriores y posteriores el armamento secundario utiliza munición (misiles, bombas de energía...), Echoes es el primer juego en el que el arsenal de rayos usa munición.
  • Varias criaturas aparecidas en Metroid Prime regresarían en Metroid Prime 2: Echoes, pero fueron eliminadas. Aun así, los nombres de todas las criaturas pueden encontrarse todavía dentro de los datos del juego, y algunas de las criaturas encontradas en el juego son similares a otras tantas de Metroid Prime.
  • Este es el único juego de la serie Prime que no comienza en una nave espacial.
  • Es el único juego donde ningún traje obtenido aumenta la defensa de Samus, con excepción de Metroid Prime Hunters, pues en este juego no hay mejoras para el traje. En Metroid Prime 3: Corruption sucede lo mismo, pero únicamente con el traje PDP, pues el campo aislante sí aumenta la defensa.

Referencias[]

  1. Entrevista - Bryan Walker, por Shinesparkers.
  2. 2,0 2,1 Retro Studios habla de Metroid Prime 2.
  3. 3,0 3,1 Entrevista de KIWI TALKZ #112 - Clark Wen.
  4. 4,0 4,1 "Paul Reed tuvo la idea original del mundo de la luz y la oscuridad. Y él y yo elaboramos la propuesta para Nintendo. La otra idea que competía era un juego basado en "Memento" (como la película) de otros miembros del equipo. Nintendo eligió el tema de la luz y la oscuridad justo después de que hiciéramos la propuesta. Karl Deckard estaba detrás de la profunda historia de los Luminarios, incluyendo el lenguaje escrito de las manos basado en la posición de sus nudillos en el espacio 3D." —Mike Wikan (Post en Facebook)
  5. Facebook
  6. Entrevista de KIWI TALKZ #114 - Kynan Pearson.
  7. 7,0 7,1 Entrevista de KIWI TALKZ #105 - Mike Wikan.
  8. http://www.gamestyle.net/gamecube.php?action=review&id=88
  9. https://web.archive.org/web/20060102095123/https://www.gamepro.com/nintendo/gamecube/games/reviews/39492.shtml
  10. http://www.gamepro.com/article/reviews/39492/metroid-prime-2-echoes/
  11. http://uk.cube.gamespy.com/gamecube/metroid-prime-2/566621p4.html
  12. http://www.eurogamer.net/articles/r_metroidprime2_gc
  13. http://www.gameinformer.com/NR/exeres/0766BF8D-7A86-4E16-859C-FDE2EAEACF7B.htm?CS_pid=220432
  14. https://shinesparkers.net/interviews/jack-mathews/
  15. Ventas de hardware y software de Nintendo, 1983 a la fecha.


Véase también[]


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