“ | Un proyectil explosivo que sigue a su objetivo cuando es disparado. | „ |
—Descripción de Federation Force |
Los Misiles (Missiles en las versiones inglesas) son un tipo de munición que han aparecido en todos los juegos de la serie Metroid.
Descripción[]
Un misil es un arma más poderosa que un rayo no cargado. Siempre son obtenidos al adquirir un tanque de misiles o el lanzamisiles, o en Metroid Fusion a través una "actualización" enviada por la Federación Galáctica.
Los misiles son útiles para romper determinadas piedras y bloques, o para vencer a ciertos enemigos que son resistentes o inmunes contra los rayos. En la serie Prime pueden perseguir objetivos fijados. A diferencia de otros explosivos, los misiles del arsenal de Samus tienen la propiedad de concentrar la energía del estallido en un solo punto, algo que reduce su radio de afectación a niveles mínimos, pero al mismo tiempo provocando un daño masivo al punto atacado.[1]
En la serie 2D de Metroid, los misiles son poderosos proyectiles de fuego rápido. En su forma original, tiene forma de misil común y es de color gris con franjas rosadas. Los misiles son muy rápidos, y por lo general Samus puede tener una reserva que supera la cifra de 200 misiles, con la cifra total variando en cada juego. Samus deberá obtener los tanques de misiles para incrementar su reserva de misiles. En todos los juegos cada tanque otorga cinco misiles extra, pero en Zero Mission depende de la dificultad, en modo fácil y normal otorgan cinco, pero en modo difícil otorgan dos misiles.
En la serie Prime, Samus debe obtener primero el lanzamisiles, el cual automáticamente añade cinco misiles a la reserva. Samus puede ampliar esta reserva consiguiendo expansiones de misiles. Cada expansión añade cinco misiles. En Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes, Samus puede combinar sus misiles con su armamento de rayos para realizar ataques especiales, siendo una técnica llamada combo de recarga.
Esta propiedad fue retirada en Metroid Prime Hunters y Metroid Prime 3: Corruption. En Prime y Prime 2, los misiles son proyectiles físicos que dejan una estela de energía azul cuando están en vuelo. En Hunters y Corruption, los misiles se asemejan más a los de la serie en 2D, dejando tras de sí una estela de humo. Los misiles también persiguen al objetivo si se les fija la mira, sin embargo pueden fallar, aunque raras veces sucede.
Apariciones[]
Metroid []
En Metroid, los misiles se adquieren al recoger un tanque de misiles, y el primero en ser recogido se encuentra en uno de los pasillos de Brinstar. Son eficaces contra los enemigos más resistentes, y son esenciales en la apertura de las puertas rojas, al combatir contra los metroides y contra Cerebro Madre.
Obtención | |
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Pasillo No. 5, Brinstar |
Pantalla de Samus | |
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y |
Metroid II: Return of Samus[]
En Metroid II: Return of Samus, los misiles están disponibles desde el principio. Estas ojivas son el único medio que tiene Samus para poder derrotar a todas las fases metroides a partir de la etapa alfa, incluyendo a la reina. Contra los especímenes de nivel estándar, requiere también del rayo de hielo.
Obtención | |
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Disponible desde el principio |
Pantalla de Samus | |
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y |
Super Metroid[]
Una vez que Samus obtenga su primer tanque de misiles en Super Metroid, tendrá a su disposición el uso de los misiles. Son necesarios para poder abrir las puertas rojas, las cuales requieren del impacto de cinco de estos proyectiles. Otro uso que tienen es en la realización de una habilidad llamada destello cristalino.
Obtención | |
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Antiguo Brinstar |
Pantalla de Samus | |
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y |
Metroid Fusion[]
Las mejoras en Metroid Fusion no se obtienen de la manera tradicional, sino descargando sus datos en salas especiales o absorbiendo a los X acorazados. En el caso de los misiles, se obtienen mediante datos de armamento en una sala de datos. Asimismo, otros proyectiles balísticos del juego, como los supermisiles, no son tratados como munición separada, sino que se apilan sobre el misil base y lo dotan cada vez con mayor poder, similar a como sucede con el armamento de rayos.
Obtención | |
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Sala de datos en la cubierta principal |
Pantalla de Samus | |
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y |
Metroid: Zero Mission[]
Al igual que en el juego original, el primer tanque de misiles obtenido en Metroid: Zero Mission se encuentra en el pasillo No. 5 de Brinstar. La diferencia es que tras su obtención, un jefe denominado gran gusano aparecerá en la parte izquierda del pasillo. Se le puede derrotar o esperar a que se retire de la zona.
Obtención | |
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Pasillo No. 5, Brinstar |
Pantalla de Samus | |
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Seleccionarlos con , sostener y pulsar |
Serie Prime[]
En la trilogía principal se debe encontrar primero el lanzamisiles, el cual se obtiene de diferentes maneras dependiendo de la entrega. Por regla general, es la primera mejora que Samus consigue en estos juegos.
Metroid Prime Hunters[]
En Metroid Prime Hunters, los misiles son el arma afín de Samus . Los misiles pueden recargarse (como si fueran supermisiles) y tienen una potencia mayor al ser disparados así. Cuando están recargados y los dispara Samus, tienen un mayor impacto y se dirigen directamente a los enemigos, puesto que detectan fuentes de calor. De todos modos pueden fallar. Los misiles no tienen esa función con otros cazarrecompensas.
Obtención | |
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[[Archivo:Missile.gif|]] | Disponibles desde el principio |
Pantalla de Samus | |
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Seleccionar el Lanzamisiles en y pulsar |
Metroid Prime Pinball[]
En Metroid Prime Pinball, los misiles se obtienen por primera vez en las Minas de Phazon, al romper el cristal que los cubre. Los misiles solo pueden usarse al estar en el platillo de combate. En caso de estar en un minijuego, se lanzan cuatro misiles a la vez a distintas direcciones (similar al localizador), y en caso de estar luchando contra un jefe, aparece una retícula que fija el blanco a una parte del jefe y se lanza un misil a esa parte. Dependiendo del jefe, se consigue un efecto: a Thardus y la esencia del Metroid Prime, los misiles les dañan; al pirata omega, además de producir daño, le destruyen el Phazon de sus extremidades y le vuelven muy vulnerable; y al Metroid Prime le daña una pata para liberar una de las rampas.
Obtención | |
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Platillo de combate |
Pantalla de Samus | |
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Metroid Prime: Federation Force[]
En Metroid Prime: Federation Force, los marines pueden cargar misiles en sus mekas. Son parte de la munición auxiliar del juego, y son más potentes que los disparos normales y persiguen al objetivo, pero en ocasiones fallarán al impactar sobre su objetivo, incluso si son teledirigidos. Existen múltiples mejoras diseñadas para mejorar los misiles de distintas maneras.
En Metroid Prime: Blast Ball, los misiles aparecen en el modo entrenamiento. Son más potentes que los disparos normales y persiguen al objetivo.
Obtención | |
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Equiparse con ellos previo a iniciar una misión |
Pantalla de Samus | |
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Elegirlos con y disparar con |
Metroid: Other M[]
En Metroid: Other M los misiles solo pueden ser disparados si Samus está en el modo de vista exploración, donde fijando a un objetivo puede disparar un misil cada dos segundos aproximadamente. Son necesarios para vencer a ciertos enemigos.
Obtención | |
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Autorizado durante la batalla contra la masa brug |
Pantalla de Samus | |
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Fijar a un objetivo con en modo vista exploración y pulsar |
Metroid: Samus Returns[]
En Metroid: Samus Returns, Samus posee desde un comienzo una reserva específica de misiles, como en Metroid II. Sin embargo, a diferencia de aquel juego, aquí empieza con 24, en vez de 30. Son necesarios para vencer a los metroides en sus distintas fases.
Obtención | |
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Disponibles desde el principio |
Pantalla de Samus | |
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Elegir el icono en la pantalla táctil, sostener y pulsar |
Metroid Dread[]
En Metroid Dread, Samus comienza con una reserva de 15 misiles. Son eficaces contra enemigos blindados o aquellos que no son afectados por el rayo normal.
Obtención | |
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Disponibles desde el principio |
Pantalla de Samus | |
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Sostener y pulsar |
Tipos[]
Existen varios tipos distintos de misiles, algunos apareciendo sólo en ciertos juegos.
- Misil normal: El misil básico que aparece en todos los juegos. Hace más daño que un rayo sin recargar. Sólo es de fuego rápido en la serie en 2D, principalmente en Super Metroid.
- Supermisil: Una versión más rápida y poderosa de los misiles. Tiene una reserva alterna en los juegos de la serie en 2D, excepto Metroid Fusion y Metroid Dread, donde se trata de una mejora para los misiles comunes. En Metroid Prime y Metroid Prime 2 aparece como parte de los combos de recarga para el rayo. En Metroid Prime Hunters se puede cargar un misil normal para incrementar su poder.
- Localizador: Otro tipo de misil. Sólo aparece en Metroid Prime 2, Metroid Prime 3 y Metroid: Other M. Gasta cinco misiles por disparo y tiene la habilidad de disparar a cinco blancos diferentes a la vez. También se puede fijar los cinco blancos a un solo enemigo para infligir más daño.
- Misiles de hielo: Una mejora obtenible en Metroid Fusion, Metroid Prime 3 y Metroid Dread, la cual otorga la capacidad de congelar enemigos.
- Misiles de difusión: Una mejora de los misiles de hielo exclusiva de Metroid Fusion. Le otorga características similares a las del rayo recarga, permitiendo cargar el misil. Un disparo cargado al máximo crea unas ondas expansivas que congelan todo a su paso.
- Multimisil: Una mejora que aparece en Metroid Dread. Es similar al localizador, con la diferencia de que a cada blanco fijado dispara tres micromisiles.
- Hipermisil: Es un muy poderoso ataque que aparece solamente en Metroid Prime 3: Corruption. Sólo puede ser utilizado cuando Samus se encuentra en hiperestado y utiliza reservas de Phazon para imbuir sus misiles con esta sustancia, lo cual crea una explosión de proporciones gigantescas. Destruye todo lo capturado por la explosión.
- Cargar un rayo y activar misiles al mismo tiempo creará un combo de recarga. Existen siete diferentes combos recarga dependiendo el rayo que se use.
Todos estos tipos de misiles consumen munición de misiles, y Samus puede comprobar su cantidad de munición restante con ayuda de un contador de misiles ubicado en su DRA.
Datos[]
Inventario[]
Lanzamisiles
Pantalla de Samus[]
- "Pulsa + para disparar." —Pantalla de Samus (Metroid: Zero Mission)
- "Controles: Pulsa tras fijar un objetivo." —Pantalla de Samus (Metroid: Other M)
- "El misil es un arma secundaria de gran potencia. Mantén pulsado y pulsa para disparar. " —Pantalla de Samus (Metroid: Samus Returns)
- "Potente arma secundaria estándar, efectiva contra objetivos resistentes, como robots y jefes. Mantén pulsado y pulsa para disparar. Consume misiles. Los misiles sirven para destruir los bloques de misil y las barreras de misil, así como para revelar objetos ocultos." —Pantalla de Samus (Metroid Dread)
Manuales[]
Normal
Estos son los MISILES estándar que Samus descarga al principio del juego.
Misiles
Una vez que Samus se equipe con los misiles, úsalos pulsando el botón Y. Toma en cuenta las Expansiones de Misiles: por cada uno que Samus encuentre, su reserva aumentará en cinco unidades. Los misiles perseguirán a lo que Samus fije, y también pueden usarse para destruir escotillas y obstáculos específicos. Para recuperar los misiles de Samus, obtén cápsulas de misiles de los enemigos derrotados y de las cajas.
Misil
Permiten a Samus realizar un poderoso ataque en platillo de combate.
Misil
El misil es un arma más poderosa que el Rayo, y es capaz de disparar tiros cargados. Los misiles de Samus tienen una propiedad perseguidora; el ataque cargado mejora la propiedad perseguidora.
Misil normal/Súper misil
Oprime A tras fijar un blanco y suelta para disparar un misil. Mantén oprimido A hasta cargar al máximo y dispara para lanzar un misil muy potente que gasta 5 misiles normales por uso.
Cantidad máxima[]
- 230 en Super Metroid.
- 95 en Metroid Prime Hunters.
- 80 en Metroid: Other M.
- 264 en Metroid: Samus Returns.
- 275 en los modos estándar y difícil de Metroid Dread, 300 en el modo principiante.
Otras apariciones[]
Serie Super Smash Bros.[]
Los misiles son el movimiento especial lateral de Samus a partir de Super Smash Bros. Melee. Físicamente son similares a los misiles de la serie original, pero tienen funciones perseguidoras como en la serie Prime. Sin embargo, son mucho más lentos y van desacelerando hasta que se colisione contra algo. Si esto no llega a pasar, explotan en el aire. Si se mantiene presionado el botón "B", Samus lanzará un supermisil, que es mucho más poderoso que el misil común, pero no persigue. Sin embargo, irá cada vez más rápido, al contrario del misil común. Una vez llegue a su máxima velocidad, explotará.
En Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U existen dos variantes de los Misiles, llamados misil lento y misil relámpago.
Metroid Blast[]
Son infinitos. Mientras el mii está en la nave de Samus, puede recargar el rayo y soltar el botón para disparar un misil.
Galería[]
Curiosidades[]
- Es revelado en Metroid Prime 3: Corruption gracias al visor de rayos X, que Samus recarga sus misiles manualmente moviendo la mano dentro del cañón. Una acción similar se observa en Metroid: Other M, donde Samus parece bombear el cañón tras disparar un misil como si fuera una escopeta.
- A lo largo de toda la serie han existido tres diferentes formas en las que el cañón se adapta para lanzar misiles. En Metroid, el cañón se vuelve de color turquesa. En todos los demás juegos, excepto Metroid Prime y Metroid Prime Hunters, el cañón levanta cuatro pequeñas piezas de la parte superior del cañón ya que en Metroid II: Return of Samus no había colores y no se distinguía si se usaban o no. Se abren en forma de "+". Es revelado en Metroid Prime 2: Echoes que dichas piezas rotan. En Prime y Hunters las cuatro piezas también se abren, pero en forma de "X".
- En WarioWare: Twisted! hay un minijuego llamado "Obtén los Misiles" en que el jugador debe inclinar el Game Boy Advance para que Samus (como morfosfera) alcance un tanque de misiles y así pueda hacerse con la victoria.
- A pesar de tratarse de un arma explosiva, en casi todos los juegos los misiles no hieren a Samus cuando los usa a quemarropa sobre alguna superficie o enemigo, al igual que con los supermisiles. El único juego donde ocurre lo contrario es Hunters.
- Los datos internos de Hunters poseen un modelo para un objeto que permitiría obtener los misiles como una mejora. Esta idea fue desechada a favor de tener los misiles desde el inicio. Este objeto tiene cierta similitud con la morfosfera[2].
- La característica de los misiles en enfocar la energía del estallido en un solo punto puede ser un indicativo de que son proyectiles de carga hueca. La carga hueca consiste en redirigir y concentrar la fuerza de la explosión del proyectil, con el fin de superar un blindaje. La granada impacta el blindaje enemigo, se detona la carga explosiva y debido a la forma en que está dispuesta, gran parte de la fuerza de la explosión se proyecta hacia delante.[3]
Referencias[]
- ↑ "Lo hemos intentado con explosivos, pero es difícil no causar daños colaterales. Tenemos que buscar la manera de centrarnos en algún punto concreto." —Anthony Higgs (Metroid: Other M)
- ↑ https://tcrf.net/Metroid_Prime_Hunters#Unused_Object_Models
- ↑ https://es.wikipedia.org/wiki/Carga_hueca
Véase también[]