FANDOM


No confundir con Sala de Entrenamiento, una sala vista en Metroid: Other M.

La Sala de Entrenamientos (Training Chamber en las versiones inglesas) es una habitación de las Ciénagas de Torvus. Aparece en Metroid Prime 2: Echoes.

Descripción

Es una sala cubierta en su mayoría por Agua. Una estatua Luminaria se encuentra en el fondo, que dispone de un dispositivo de movimiento. En el suelo hay un círculo giratorio con un camino que se puede cambiar de posición usando un Rotogenerador, y llegar a los extremos laterales de la sala, separados del centro por vallas.

Cuando Samus llega por primera vez, Samus Oscura se regenera de sus partículas, suelta una carcajada y se desvanece en varias partículas. Samus debe eliminar a las dos Sirañas de la zona para activar el Rotogenerador y usarlo con la Turbosfera para conectar el camino central con una de la salidas (cambiará de color al hacerlo, a rojo o azul) para avanzar por un camino.

Una vez obtenida la Aracnosfera, Samus podrá usar una Pista Magnética encontradas cerca de la estatua y llegar hasta la zona superior de esta, donde se halla un Conector de Morfosfera. Al activarlo con una Bomba, la estatua se moverá y se podrá acceder al Acceso al Ascensor de la Fortaleza.

La versión oscura de esta habitación es la Cámara de Sacrificios.

Conexiones

Nombre Conexión
Acceso a la Sala de Entrenamientos Puerta
Ala Este del Túnel de Tránsito Puerta
Ala Oeste del Túnel de Tránsito Puerta
Acceso al Ascensor de la Fortaleza Puerta


Objetos

Samus debe activar la estatua para revelar la ubicación de la expansión.

Especies

Banco de Datos

La energía perdida Luminarios-icono-mp2 Crónicas Luminarias
Metroid Prime 2: Echoes
Traducción de las Crónicas Luminarias. (La energía perdida) Datos transferidos al Banco de Datos para posteriores consultas.

No estábamos preparados para resistir un conflicto largo. Las fuerzas enemigas nos superaban ampliamente en número. Buscamos la manera de acabar rápidamente con aquella guerra. Decidimos construir un artefacto con el que pudiéramos recuperar la energía que había tomado Éter Oscuro al crearse. Sin esa energía, Éter Oscuro dejaría de existir y el nuestro recuperaría su equilibrio.

Rotogenerador Investigación
Metroid Prime 2: Echoes
Dispositivo: Rotogenerador. Sistema de control operado por Turbo. Usar el Turbo de la Morfosfera dentro del Rotogenerador para activar el dispositivo.

Usar el Turbo de la Morfosfera dentro del Rotogenerador para activar el dispositivo.

Conector de Bomba Investigación
Metroid Prime 2: Echoes
Dispositivo: Conector de Bomba. Unidad de control del sistema activada. Insertar la Morfosfera en el Conector y detonar una Bomba. La detonación transferirá corriente energética desde el Conector hasta el dispositivo al que esté conectado.

Insertar la Morfosfera en el Conector y detonar una Bomba. La detonación transferirá corriente energética desde el Conector hasta el dispositivo.

Siraña Criatura
Metroid Prime 2: Echoes
Organismo: siraña. Predador acuático de gran resistencia. Rápido predador de hábitat acuático. Su epidermis es impenetrable y cualquier ataque la hace aún más agresiva. Su boca es su punto débil.

La siraña se vale de su velocidad y agilidad para acercarse rápidamente a su presa. Luego la somete a ataques constantes y finalmente acaba con ella usando su triple mandíbula dentada. Lo único vulnerable es su boca. El resto de su cuerpo está cubierto con una piel muy dura, resistente a las explosiones.

Siraña Joven Criatura
Metroid Prime 2: Echoes
Organismo: siraña joven. Cría de siraña muy agresiva. Cría violenta. Tratará de atacar a la menor oportunidad.

Las crías de siraña son más débiles que sus padres, pero igual de violentas. Sus mandíbulas aún no están formadas y carecen de las defensas que caracterizan a su forma adulta. Si son atacadas mientras están lejos de la protección de los ejemplares adultos, sólo pueden confiar en su velocidad y su agilidad para escapar.

Siraña Oscura Oscuros-icono Oscuro
Metroid Prime 2: Echoes
Organismo: siraña oscura. Predador acuático poseído. Siraña incapaz de lanzar explosiones sonoras. Evitar el cuerpo a cuerpo. Punto débil: la boca.

La siraña oscura ha perdido la capacidad de emitir ondas sonoras expansivas: parece que la especial morfología de su cerebro impide que la oscurina la controle por completo. Para atacar utiliza únicamente sus mandíbulas, lo que en la mayoría de los casos resulta más que suficiente. Disparar a la boca para acabar con ella.

Pista Magnética Investigación
Metroid Prime 2: Echoes
Sistema: pista magnética. Raíl magnético para Aracnosfera. En el modo Morfosfera, mantener pulsado GCN-R/WII-Z cerca de este tipo de superficies. Usar el joystick para desplazarse por la pista. Soltar GCN-R/WII-Z para despegarse. ATENCIÓN: La detonación de una Bomba de Morfosfera provocaría que la esfera se despegase de la pista.

En el modo Morfosfera, mantener pulsado GCN-R/WII-Z cerca de este tipo de superficies. Usar el stick de control para desplazarse por la pista. Soltar GCN-R/WII-Z para despegarse. El uso del Turbo en una pista magnética hará salir disparada a la Aracnosfera. ATENCIÓN: La detonación de una Bomba de Morfosfera provocaría que la esfera se despegase de la pista.

Escaneos

Escaneo finalizado. Proyector de las "Crónicas Luminarias" desactivado. No se puede restaurar la corriente de la unidad.
Escaneo finalizado. Rotogenerador desactivado. La presencia enemiga impide el funcionamiento de sistema. Asegurar zona para poder activar el dispositivo.
Escaneo finalizado. Monumento con panel de activación actualmente inhabilitado. Conector de Bomba detectado en su interior. Energizar Conector de Bomba para poner el sistema en movimiento.
Movimiento de la estatua finalizado. Panel de activación fuera de servicio. La estatua permanecerá en la posición actual.
Puerta bloqueada por un escudo. El análisis indica que el escudo es prácticamente invulnerable. Solo una Bomba de Energía podría destruirlo.
Puerta bloqueada por un escudo. El análisis indica que el escudo es prácticamente invulnerable. Solo un disparo de energía lumínica podría destruirlo.
Puerta bloqueada por un escudo. El análisis indica que el escudo es prácticamente invulnerable. Solo un disparo de energía oscura podría destruirlo.
Escaneo finalizado. Puerta reforzada. Puerta protegida por un campo de fuerza de baja intensidad para evitar su activación por fauna autóctona. El uso de cualquier arma puede inhibir el escudo y abrir la puerta.

Galería

Curiosidades

  • Las Sirañas Jóvenes, al ser poseídas por Niebla Negra, pasan a su etapa adulta y se vuelven seres oscuros. Posiblemente sea porque los Oscuros fortalecen a las especies que poseen.
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.