Metroidover
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Este artículo habla sobre la habitación de la Colmena de los Oscuros. Para la habitación de la Fortaleza del Santuario, ver Sala de Máquinas del Generador (Fortaleza del Santuario).

La Sala de Máquinas del Generador (Hive Dynamo Works en las versiones inglesas) es una habitación de la Colmena de los Oscuros. Aparece en Metroid Prime 2: Echoes.

Descripción[]

Es una habitación con dos secciones separadas. La primera sección es un pasillo con partes de cristal que permiten ver la otra sección, un abismo en el centro que se puede cruzar mediante un Punto de Enganche, una repisa elevada conectada al suelo con una Pista Magnética y un Portal de Luz bloqueado por un campo de fuerza, que está controlado por un sistema de control invisible. Para desactivar este escudo, Samus debe usar el Visor Oscuro desde el lado donde está el portal para ver unos Mecanismos de Cierre en la pared, y usar el Localizador en ellos. La segunda sección es un abismo rocoso con algunas Pistas Magnéticas y algunas repisas.

La versión de Éter de esta habitación es la Sala de Máquinas del Generador.

Conexiones[]

Nombre Conexión
Sala de Máquinas del Generador Portal de Luz
Acceso al Generador de la Colmena Puerta
Ascensor Este de la Colmena Puerta
Madriguera de la Colmena 2 Puerta


Objetos[]

Se obtiene en la segunda sección. Samus debe acceder a esta sala desde la Madriguera de la Colmena 2 y usar la Pista Magnética con la Aracnosfera. Samus tiene que usar la Turbosfera en el momento exacto para engancharse en una Unidad de Vigilancia Luminaria (cuando el robot esté frente a ella) y después hacer lo mismo con otro de estos robots y con otra Pista Magnética para llegar a una cornisa donde se encuentra una Vaina Voladora. Samus debe localizarla con el Visor Oscuro y dispararla, y después destruirla para obtener la llave.

Especies[]

Banco de Datos[]



Cristal de Luz

Entrada del Banco de Datos
Investigación
Xenotecnología: cristal de luz luminario. Genera un campo protector de energía lumínica. Protección contra la atmósfera de Éter Oscuro. Pueden anularse con energía oscura o cargarse con energía de luz. Los cristales de luz ofrecen protección frente a la atmósfera de Éter Oscuro. Pueden ser anulados con energía oscura o supercargados con energía de luz. Creados por los Luminarios durante la guerra contra los Oscuros, aún permanecen operativos. Los Oscuros detestan estos cristales, que pueden causarles graves heridas e incluso la muerte.



Baliza de Luz

Entrada del Banco de Datos
Investigación
Xenotecnología: baliza de luz luminaria. Genera un campo protector cuando se energiza. Las balizas de luz energizadas por el Rayo estándar permanecen cargadas durante un breve periodo de tiempo. Las balizas de luz que son energizadas por el Rayo estándar permanecen cargadas durante un breve periodo de tiempo. Los Luminarios crearon estas balizas cuando los cristales de luz empezaron a escasear durante la guerra. Aunque su fabricación es más sencilla, las balizas son más inestables que los cristales y su energía se puede acabar en los momentos más críticos. Aun así, su protección era mejor que nada para los Luminarios.



Noctóptero

Entrada del Banco de Datos
Criatura
Organismo: noctóptero. Cazador originario de Éter Oscuro. Seres de tamaño reducido que viajan en grandes grupos. Evitar el contacto físico. Los noctópteros son pequeños seres voladores. Son más pequeños y débiles que los terminadores y se desplazan en grupos grandes para asegurar su supervivencia. Sus predadores naturales son los terminadores de la Horda.



Punto de Enganche

Entrada del Banco de Datos
Investigación
Sistema: punto de enganche. Punto accesible para el Rayo Enganche. Para usar el Rayo Enganche, pulsar GCN-L cuando aparezca el icono correspondiente. Para usar el Rayo Enganche, pulsar GCN-L cuando aparezca el icono indicador. Es posible disparar mientras se usa.



Portal de Luz

Entrada del Banco de Datos
Investigación
Portal abierto. Entrar en el portal para regresar a Éter. Los Portales de Luz permiten que los seres vivos viajen a Éter sin correr el riesgo de desintegrarse en el salto interdimensional. Sin embargo, los portales en sí son inestables y solo pueden ser utilizados durante cortos periodos de tiempo. Algunos pueden ser reactivados, mientras que otros desaparecerán para siempre una vez usados.



Pista Magnética

Entrada del Banco de Datos
Investigación
Sistema: pista magnética. Raíl magnético para Aracnosfera. En el modo Morfosfera, mantener pulsado GCN-R/WII-Z cerca de este tipo de superficies. Usar el joystick para desplazarse por la pista. Soltar GCN-R/WII-Z para despegarse. ATENCIÓN: La detonación de una Bomba de Morfosfera provocaría que la esfera se despegase de la pista. En el modo Morfosfera, mantener pulsado GCN-R/WII-Z cerca de este tipo de superficies. Usar el stick de control para desplazarse por la pista. Soltar GCN-R/WII-Z para despegarse. El uso del Turbo en una pista magnética hará salir disparada a la Aracnosfera. ATENCIÓN: La detonación de una Bomba de Morfosfera provocaría que la esfera se despegase de la pista.



Vaina Voladora

Entrada del Banco de Datos
Oscuros-icono Oscuro
Especie: vaina voladora. Vaina al servicio de la Horda. Este organismo absorbe y guarda objetos de valor para la Horda. Solo los libera una vez muerto. La vaina voladora es criada y entrenada para servir como unidad de almacenamiento. Utiliza un campo de ocultación limitado que la hace invisible para la mayoría de sus enemigos. Para recuperar los objetos que custodia cada ejemplar, es necesario sacrificarlo, cosa que los Oscuros hacen sin miramientos.

Escaneos[]

Portal cerrado. Energizar campo del portal con energía de luz. Entrar en el portal energizado para trasladarse a Éter.
  • Escudo
Barrera de defensa indestructible. El escáner señala la presencia de un sistema de control. El sistema de control no se encuentra en el espectro visible del espacio-tiempo actual.
Escaneo finalizado. Unidad de vigilancia de tecnología luminaria. Impulsores antigravitatorios activos. Campo magnético de defensa activo. Capacidad para transmitir datos de seguridad inhabilitada. La unidad parece haber entrado en modo de espera.
  • Llave del Templo del Cielo
Llave del Templo del Cielo. Una de las nueve llaves necesarias para abrir el Templo del Cielo.
Puerta bloqueada por un escudo. El análisis indica que el escudo es prácticamente invulnerable. Solo un disparo de energía lumínica podría destruirlo.
Puerta bloqueada por un escudo. El análisis indica que el escudo es prácticamente invulnerable. Solo un disparo de energía oscura podría destruirlo.
Escaneo finalizado. Puerta reforzada. Puerta protegida por un campo de fuerza de baja intensidad para evitar su activación por fauna autóctona. El uso de cualquier arma puede inhibir el escudo y abrir la puerta.

Galería[]

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