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La Cuenta atrás o Secuencia de escape (Countdown en las versiones inglesas) es una característica recurrente de la saga Metroid, habiendo aparecido en todos los juegos excepto Metroid II: Return of Samus.

Descripción

Normalmente, al derrotar a cierto jefe (en muchas ocasiones, el jefe final), Samus Aran debe evacuar cierta zona o área en un cierto tiempo. Si bien seis minutos es el tiempo dado más frecuente, algunos juegos han incluido secuencias de escape de tan solo tres minutos. Excepto Metroid Prime y Metroid Prime Hunters, todos los juegos utilizan como música en el escape una versión remix de Escape! o del tema musical principal de Ridley.

Hasta la fecha, todos los juegos han incluido por lo menos una secuencia de escape, excepto, como se mencionó antes, Metroid II: Return of Samus.

Secuencias de escape

Cuidado. Partes importantes de la trama pueden estar detalladas en el siguiente texto.


Metroid

En Metroid, tras vencer a Cerebro Madre, Samus tiene 999 unidades de tiempo para escapar de Tourian en Zebes. De esas 999 unidades de tiempo, 3 unidades representan un segundo, por lo que Samus tiene 333 segundos, o lo que es igual cinco minutos y medio.

Super Metroid

En Super Metroid se incluyen dos secuencias de escape distintas. La primera sucede poco después de iniciar la aventura, Samus debe escapar de la Colonia Espacial Ceres tras el ataque recibido por Ridley, quien secuestró al Pequeño. Samus tendrá un minuto para salir de la estación espacial, y aunque la distancia a recorrer es en realidad bastante corta, ésta se complica por los escombros de la estación que van cayendo al suelo. Si uno de ellos golpea a Samus no le restará energía pero retrasará su salida.

La segunda secuencia de escape sucede al final del juego y tras vencer a Cerebro Madre en Tourian. Samus tiene tres minutos para escapar de Tourian y llegar hasta su nave. En el camino se encuentra con explosiones de menor tamaño y Piratas Espaciales, que retrasarán su salida. Una vez en Crateria, Samus tiene la opción de salvar también a los Etecoons y Dachoras.

Metroid Fusion

Metroid Fusion incluye tres secuencias de escape distintas. En la primera Samus debe llegar a la Sala de Control de la Caldera desde el Sector 5 (ARC) para estabilizarla y evitar la fusión de la nave, lo que ocasionaría la autodestrucción de la misma. No hay explosiones internas en el camino, solamente una alarma roja constante. Samus debe enfrentar numerosos peligros, como lava o enemigos hasta llegar a su objetivo.

La segunda secuencia toma lugar en el Laboratorio de Seguridad, en la Zona Restringida. Después que el SA-X rompa los contenedores de los Metroides, el laboratorio activa un mecanismo de seguridad, por el cual se desprenderá de la estación principal en un minuto. Samus debe escapar utilizando el Salto Espacial entre explosiones y larvas metroides. Ninguno de los dos causará daño a Samus, pero sí retrasarán su salida.

La tercera y última secuencia de escape ocurre al final del juego, tras vencer a SA-X en la Cubierta de Operaciones y activar el Sistema de Propulsión de la estación espacial para que impacte el planeta SR388. Samus tiene entonces tres minutos para llegar desde la Sala de Control hasta su nave, localizada en los Puertos de Atraque. Esta es la primera secuencia de escape en incluir un jefe, el Metroid Omega, que debe ser derrotado antes de que se acabe el tiempo.

Metroid Prime

Metroid Prime incluye una sola secuencia de escape cerca del inicio del juego; tras derrotar al Parásito Reina en la Fragata Orpheon, Samus deberá huir y llegar hasta su nave en siete minutos. Muchas explosiones permitirán a Samus pasar por nuevos caminos, además de utilizar tubos de ventilación y similares.

Retro Studios tenía la intención de añadir otra secuencia de escape al final del juego en el Cráter del Impacto, pero no lo hicieron por cuestiones de tiempo; no querían retrasar el lanzamiento del juego casi un mes sólo por ello.

Metroid: Zero Mission

Hay dos secuencias de escape en Metroid: Zero Mission. La primera tras vencer a Cerebro Madre, Samus tendrá que escapar de Tourian y llegar hasta su nave entre uno y tres minutos, dependiendo la dificultad del juego. Múltiples explosiones sacudirán la zona pero no afectan a Samus directamente.

La segunda sucede tras vencer a Ridley Robot en la Nave Nodriza Pirata, teniendo entonces que escapar entre tres a cinco minutos, una vez más dependiendo de la dificultad.

Metroid Prime 2: Echoes

En Metroid Prime 2: Echoes hay una secuencia de escape al final del juego. Tras vencer al Emperador Oscuro Samus debe volver a Éter mientras Éter Oscuro se destruye debido a la falta de la Luz de Éter. Tiene ocho minutos para hacerlo, y mientras tanto el Phazon bloquea los caminos. Samus, además, se encuentra con Samus Oscura en el camino, viéndose obligada a enfrentarla antes de que se agote el tiempo.

Metroid Prime Hunters: First Hunt

Tres de los dos entrenamientos virtuales de Metroid Prime Hunters: First Hunt incluyen un límite de tiempo, aunque no conduce a ningún tipo de explosión o desastre y tampoco pueden considerarse "escape". El modo regulador debe ser superado en diez minutos, mientras que el modo Morfosfera tiene un límite de 55 segundos.

Metroid Prime Hunters

Metroid Prime Hunters es el juego con más secuencias de escape de la saga, con un total de nueve. Ocurren dos por planeta, excepto Puesto Vesperal que incluye tres. Tras vencer a cada Slench o Cretáfide y obtener un Octolito, un mecanismo de seguridad se activa, y Samus debe volver a su nave lo antes posible. El tiempo varía según el planeta, y puede ser desde dos minutos hasta ocho minutos con 30 segundos.

Una secuencia de autodestrucción aparece en Puesto Vesperal, además de las dos regulares. En esta, cuando Samus visita la Esclusa de Combustible por primera vez durante su segunda visita a este lugar, hay una falla en el generador de energía que amenaza con destruir la estación entera. Samus debe alcanzar la parte más alta de la sala en un minuto y arreglar el problema escaneando un ordenador en una repisa.

Metroid Prime 3: Corruption

Metroid Prime 3: Corruption hay varias cuentas atrás. La primera es en Norion, durante la batalla contra Meta Ridley. No es exactamente una cuenta atrás de tiempo, sino que indica la distancia que le queda a Samus para caer al fondo de la estancia, obligándola a derrotar a su enemigo antes de caer. La segunda cuenta atrás también es en Norion, después de activar el último Generador de Plasma Fedtech, en la cual Samus dispone de cuatro minutos para ir a la Torre de Control antes de que el Leviatán impacte en el planeta. La tercera y última secuencia de escape del juego se produce en la Isla Espolón, en Elysia. En ella, Samus dispone de cinco minutos para activar una Cápsula de Evacuación reparando sus Paneles de Circuitos en el nivel inferior y salir de la zona antes de que se estrelle contra el Leviatán y explote.

Metroid: Other M

Metroid: Other M dispone de una secuencia de escape al final del juego tras recuperar el Casco de Adam, en la cual Samus deberá escapar de la Nave Botella en cinco minutos vestida con su Traje Zero. Ella debe usar el Paralizador para abrir ciertas compuertas y paralizar a los Zebesianos Robot que estorben en su camino.

Metroid Prime Pinball

En Metroid Prime Pinball, varios minijuegos tienen límite de tiempo, pero no son necesariamente cuentras atrás que lleven a alguna explosión, sino que indican el fin del minijuego.

Metroid Prime: Federation Force

En Metroid Prime: Federation Force hay varias secuencias de escape.

Metroid: Samus Returns

A pesar de que en Metroid: Samus Returns no existe una secuencia que involucre una cuenta regresiva (al igual que en Return of Samus), sí existe una secuencia de escape donde Samus debe huir de los brazos taladradores de Diggernaut. Este enemigo la acecha en los túneles de SR388 y Samus tiene que cruzar entre obstáculos y enemigos para no ser alcanzada por el jefe.

Curiosidades

  • En Metroid: Other M, si Samus es alcanzada por una explosión durante la secuencia de escape, morirá al instante.
  • En todos los juegos 2-D y en Other M, las compuertas se cierran permanentemente después de atravesarlas durante la secuencia de escape.

Tema musical

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