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El Templo de Agón Oscuro (Dark Agon Temple en las versiones inglesas) es el templo ubicado en los Yermos de Agón Oscuro. Aparece en Metroid Prime 2: Echoes.

Descripción

Es una habitación amplia y circular con varias estructuras metálicas en el borde. El acceso a la zona de arena central está bloqueado por una compuerta que requiere tres llaves para abrirse. Una vez Samus obtenga las tres llaves y abra la puerta, podrá acceder a la zona central, en la que se encuentra una Esfera de Energía Regeneradora y tres Amorbis durmiendo.

La versión de Éter de esta habitación es el Templo de Agón.

Conexiones

Nombre Conexión
Acceso al Templo de Agón Oscuro Puerta (Sur)
Túnel en Pruebas Puerta (Oeste)
Acceso al Acumulador Puerta (Norte)


Objetos

Se obtiene al vencer a Amorbis.

Especies

Banco de Datos

Amorbis Oscuros-icono Oscuro
Metroid Prime 2: Echoes
Organismo: amorbis. Guardián excavador gigante. Evitar al objetivo cuando entra y sale del suelo: buscar cualquier perturbación del suelo. El guardián no puede sobrevivir durante mucho tiempo con el caparazón agrietado.

Esta enorme especie atraviesa cualquier suelo rocoso con enorme facilidad y puede detectar presas que estén en la superficie desde grandes profundidades. Tratará de aplastar a cualquier organismo que invada su territorio. Es vulnerable a todas las armas de fuego, pero extraordinariamente fuerte y resistente al dolor.

Amorbis Oscuro Oscuros-icono Oscuro
Metroid Prime 2: Echoes
Organismo: amorbis oscuro. Guardián excavador de energía oscura. Amorbis poseído por oscurina, con nuevo blindaje, rayos y poderes regeneradores. La boca sigue siendo su punto débil. Utilizar el arma más potente disponible.

El amorbis, fusionado con oscurina, ha multiplicado sus cualidades. Puede disparar energía oscura a los cristales de luz, anulando temporalmente las zonas seguras que estos crean. Además, canaliza la energía mediante rayos destructivos. El bioescáner indica que la boca es su punto vulnerable. Atacar con una potente ráfaga de descargas.

Guerrero de la Horda Oscuros-icono Oscuro
Metroid Prime 2: Echoes
Organismo: guerrero de la Horda. Soldado de los Oscuros. Escalador polimorfo. Combatiente agresivo y peligroso a corta y larga distancia. Detesta la luz intensa.

Los guerreros son enemigos temibles: se transforman en charcos de materia amorfa y se mueven por cualquier tipo de terreno, muros incluidos. Pueden convertir sus cuerpos en proyectiles mortales cubiertos de energía oscura. Las puntas de sus patas son afiladas como cuchillas, por lo que resultan muy peligrosos en el combate cuerpo a cuerpo. Por último, son capaces de canalizar la energía transdimensional y dispararla contra sus enemigos. La luz pura resulta muy eficaz contra ellos.

Cristal de Luz Investigación
Metroid Prime 2: Echoes
Xenotecnología: cristal de luz luminario. Genera un campo protector de energía lumínica. Protección contra la atmósfera de Éter Oscuro. Pueden anularse con energía oscura o cargarse con energía de luz.

Los cristales de luz ofrecen protección frente a la atmósfera de Éter Oscuro. Pueden ser anulados con energía oscura o supercargados con energía de luz. Creados por los Luminarios durante la guerra contra los Oscuros, aún permanecen operativos. Los Oscuros detestan estos cristales, que pueden causarles graves heridas e incluso la muerte.

Baliza de Luz Investigación
Metroid Prime 2: Echoes
Xenotecnología: baliza de luz luminaria. Genera un campo protector cuando se energiza. Las balizas de luz energizadas por el Rayo estándar permanecen cargadas durante un breve periodo de tiempo.

Las balizas de luz que son energizadas por el Rayo estándar permanecen cargadas durante un breve periodo de tiempo. Los Luminarios crearon estas balizas cuando los cristales de luz empezaron a escasear durante la guerra. Aunque su fabricación es más sencilla, las balizas son más inestables que los cristales y su energía se puede acabar en los momentos más críticos. Aun así, su protección era mejor que nada para los Luminarios.

Escaneos

  • Compuerta (ninguna llave adquirida)
Sistema de seguridad operativo. Todos los cierres están activados. Localizar 3 llaves para acceder al Templo. Inspeccionar los Yermos de Agón Oscuro.
  • Compuerta (una llave adquirida)
Clave reconocida. Un cierre desactivado. Localizar 2 llaves más para acceder al Templo. Continuar la inspección de los Yermos de Agón Oscuro.
  • Compuerta (dos llaves adquiridas)
Clave reconocida. Un cierre desactivado. Localizar 1 llave más para acceder al Templo. Continuar la inspección de los Yermos de Agón Oscuro.
  • Compuerta (todas las llaves adquiridas)
Clave reconocida. Último cierre desactivado. Ahora puedes acceder al templo.
Análisis estructural finalizado. Esfera de energía regeneradora. Esta esfera proporciona energía oscura al Amorbis. Se ha detectado xenotecnología en su interior. La esfera no puede ser destruida con armas.
  • Traje Oscuro
Traje Oscuro
Escaneo finalizado. Puerta reforzada. Puerta protegida por un campo de fuerza de baja intensidad para evitar su activación por fauna autóctona. El uso de cualquier arma puede inhibir el escudo y abrir la puerta.

Galería

Curiosidades

  • Es una de las habitaciones de Éter Oscuro, junto con la Cripta, que tienen un jefe en ella y en su contraparte de Éter.
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