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:広大なマップは『メトロイドシリーズ』ではおなじみの「探索」を重視した構成となっており、ゲームを初めて遊んだ人が謎解きに苦労してもストレスが少なくて済むような配慮がなされている。調整にかなり長い時間を要しており、開発の最終1ヶ月前に確定させるギリギリまで変更を加えていたという。開発スタッフの中で特にゲームが苦手な人間に本作を最初から最後まで通しでプレイさせる「走ろう会」が行われたり、完成直前のソフトを自宅に持ち帰り家族にプレイさせるなどして、何度も繰り返しデバッグ作業が行われたという。
 
:広大なマップは『メトロイドシリーズ』ではおなじみの「探索」を重視した構成となっており、ゲームを初めて遊んだ人が謎解きに苦労してもストレスが少なくて済むような配慮がなされている。調整にかなり長い時間を要しており、開発の最終1ヶ月前に確定させるギリギリまで変更を加えていたという。開発スタッフの中で特にゲームが苦手な人間に本作を最初から最後まで通しでプレイさせる「走ろう会」が行われたり、完成直前のソフトを自宅に持ち帰り家族にプレイさせるなどして、何度も繰り返しデバッグ作業が行われたという。
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:本作のプログラマーは計7人程居て、主人公のサムスのプログラム部分だけでも膨大なデータが必要だったことから、サムス専属のプログラマーをわざわざ1人用意する程の大変な仕事量だったという。ボスや敵キャラなどのオブジェクトや当たり判定のプログラムを担当していた[[藤井康彦]]はある時"プログラミング自動化ツール"すなわちデザイナーの描いたオブジェクトデータを入力すると自動で変換して実際のソースプログラムや当たり判定等のデータを出す仕組みを作り、複数人で作業する上でのルールを統一することで仕事をまとめやすくかつ数をこなせるようにした。それでもキャラの細かい動きやボス戦でのプレイヤーの勝ちパターンの用意等で膨大な作業を必要とした。製作期間は約3年かかり、企画デザインは任天堂が、プログラムはインテリジェントシステムズの共同製作で開発を進めており、マスターアップ直前ではスタッフ一同で任天堂本社に泊まり込んで作っていたという。
   
 
:敵キャラやボス、マップなどのグラフィックは各担当者が制作を行い、それぞれの個性を持たせつつ世界観を統一するため、最後に[[山根知美]]がレタッチを行うという方式が取られた。
 
:敵キャラやボス、マップなどのグラフィックは各担当者が制作を行い、それぞれの個性を持たせつつ世界観を統一するため、最後に[[山根知美]]がレタッチを行うという方式が取られた。
 
 
:ファミコンではPSG音源とノイズの計4音しか使用できなかったが、スーパーファミコンの音源では録音した音声を最大8音まで同時に再生可能になり、サウンドの表現力が格段に向上した。『スーパーメトロイド』のサウンドを担当した[[山本健誌]]は、これまでの『メトロイドシリーズ』の持つイメージを損なうことなく、本作の世界観をよりリアルに描写するため、映画音楽のような雰囲気を持つBGM・効果音を目指して様々なチャレンジを試みた。ハードの性能を極限まで使い、サウンドチップに音声データを送り込むプログラミングが完成したことにより実現した、アコースティックな音色や、当時のゲームではあまり聴かなかった女性コーラスのような音声を多用して、プレイヤーかゲームの世界観に素直に溶け込めるような、低音を意識した重々しいBGMを制作した。
 
:ファミコンではPSG音源とノイズの計4音しか使用できなかったが、スーパーファミコンの音源では録音した音声を最大8音まで同時に再生可能になり、サウンドの表現力が格段に向上した。『スーパーメトロイド』のサウンドを担当した[[山本健誌]]は、これまでの『メトロイドシリーズ』の持つイメージを損なうことなく、本作の世界観をよりリアルに描写するため、映画音楽のような雰囲気を持つBGM・効果音を目指して様々なチャレンジを試みた。ハードの性能を極限まで使い、サウンドチップに音声データを送り込むプログラミングが完成したことにより実現した、アコースティックな音色や、当時のゲームではあまり聴かなかった女性コーラスのような音声を多用して、プレイヤーかゲームの世界観に素直に溶け込めるような、低音を意識した重々しいBGMを制作した。
   

2018年12月24日 (月) 16:16時点における版



スーパーメトロイド』(SUPER METROID) は、1994年3月19日に発売された、スーパーファミコン専用アクションゲームソフト。『メトロイドシリーズ』および『初期三部作』第3作目。

概要

メトロイドシリーズ第3作目。本作は前作とのつながりを強く意識したストーリー、多彩となったアクション、そして非常に広大な迷宮を探索する自由度の高さ、とのちの作品に与えた影響が非常に大きい。また本作は発売当初はシリーズ完結編と銘打っていたため、以降9年にわたってシリーズは沈黙した。しかしながら『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』と『大乱闘スマッシュブラザーズDX』へのサムスの参戦で、シリーズの知名度が向上し続編が作られたため、完結作としての看板は取り払われた。

開発

任天堂開発第一部に所属していた坂本賀勇は、当時の上司であった加納誠から「坂本くん、スーパーファミコン (SFC)で『メトロイド』をつくってや。僕がそのための環境づくりをするから、絶対にやるべきや」と、 SFC向け『メトロイド』の制作を提案された。本作の開発に入る前、坂本はNOA (Nintendo of America) の本社があるシアトルへ出張したのだが、仕事の一環で現地のショッピングモールへ案内された際、案内役のNOAスタッフに「この人が『メトロイド』を作ったんだよ」と紹介されながら店舗を巡ったという。すると、その紹介を聞いた全員が『メトロイド』のことを知っており、ゲームに馴染みのなさそうなブティック店員まで派手なリアクションで驚いてくれたという。このようにアメリカにおける『メトロイド』の知名度・人気の高さを身をもって感じていた坂本は、新しいゲームハード向けに『メトロイド』を制作することは十分に意義のある仕事だと考え、加納の提案に賛同。この出来事が『スーパーメトロイド』開発のきっかけとなり、スーパーファミコンが発売されて約1年が経過した、1991年の秋頃から開発プロジェクトがスタートした。開発チーム総人数は合計17人とかなり大規模なチームで、発案者の加納は本作のプロデューサー、坂本はディレクターを務めた。
坂本たちは、スーパーファミコンがこれまでのゲームハードとは全く異なる点について留意しながら開発を進めた。グラフィックの拡大縮小・回転などが新たに可能となり、ファミコンと比較して表現の幅が大きく広がった反面、ハードの仕様上、事前によく考えてきっちり設計した上でプログラムを組まなければ、実現可能なこともできなくなってしまう。坂本は元々デザイナー志望で任天堂に入社しており、「デザイナーは技術なんか知らんでもいい。そんなん知ったら、やる前から『できません』と言うようになるからアカン」と主張する横井軍平の下で仕事をしてきたことも相まって、ゲームの技術面に関しては疎い部分があったが、『スーパーメトロイド』制作にあたりそれではいけないと考えた。プログラマーに指示を出すための十分な知識を身につけ、明確なビジョンを持って開発に取り組む必要性を強く感じたという。そのため、開発初期の約1年間はゲームの基礎プログラムを組むための研究期間とし、ゲームとしての形が見えるまでにさらに半年ほどの時間を要することとなった。
本作では映画的演出の導入を一つの目標に掲げられて制作が行われた。ディレクターの坂本は無類の映画好きであり、『スーパーメトロイド』を一つの映像作品と言えるようなゲームにしたいという願望があったという。タイトル画面の演出は、あらかじめ家庭用ビデオテープ (VHS) でイメージビデオを編集・作成し、その映像をもとに制作。オープニングをはじめとしたゲーム中のテキストには英語を採用、そこに日本語字幕を表示するというSF洋画を意識した手法を取り入れた。これは坂本が開発初期から構想していたアイディアで、英文と日本語字幕の内容に微妙なズレが生じているのも意図的な演出であると語っている。ゲーム終盤では、映画的演出を重視した結果、プレイヤーがサムスを操作できなくなる場面があるが、これについては開発陣の中で最も「ゲームとしては、操作をできなくするのはアカンでしょう」と否定的な見解もあったという。
広大なマップは『メトロイドシリーズ』ではおなじみの「探索」を重視した構成となっており、ゲームを初めて遊んだ人が謎解きに苦労してもストレスが少なくて済むような配慮がなされている。調整にかなり長い時間を要しており、開発の最終1ヶ月前に確定させるギリギリまで変更を加えていたという。開発スタッフの中で特にゲームが苦手な人間に本作を最初から最後まで通しでプレイさせる「走ろう会」が行われたり、完成直前のソフトを自宅に持ち帰り家族にプレイさせるなどして、何度も繰り返しデバッグ作業が行われたという。
本作のプログラマーは計7人程居て、主人公のサムスのプログラム部分だけでも膨大なデータが必要だったことから、サムス専属のプログラマーをわざわざ1人用意する程の大変な仕事量だったという。ボスや敵キャラなどのオブジェクトや当たり判定のプログラムを担当していた藤井康彦はある時"プログラミング自動化ツール"すなわちデザイナーの描いたオブジェクトデータを入力すると自動で変換して実際のソースプログラムや当たり判定等のデータを出す仕組みを作り、複数人で作業する上でのルールを統一することで仕事をまとめやすくかつ数をこなせるようにした。それでもキャラの細かい動きやボス戦でのプレイヤーの勝ちパターンの用意等で膨大な作業を必要とした。製作期間は約3年かかり、企画デザインは任天堂が、プログラムはインテリジェントシステムズの共同製作で開発を進めており、マスターアップ直前ではスタッフ一同で任天堂本社に泊まり込んで作っていたという。
敵キャラやボス、マップなどのグラフィックは各担当者が制作を行い、それぞれの個性を持たせつつ世界観を統一するため、最後に山根知美がレタッチを行うという方式が取られた。
ファミコンではPSG音源とノイズの計4音しか使用できなかったが、スーパーファミコンの音源では録音した音声を最大8音まで同時に再生可能になり、サウンドの表現力が格段に向上した。『スーパーメトロイド』のサウンドを担当した山本健誌は、これまでの『メトロイドシリーズ』の持つイメージを損なうことなく、本作の世界観をよりリアルに描写するため、映画音楽のような雰囲気を持つBGM・効果音を目指して様々なチャレンジを試みた。ハードの性能を極限まで使い、サウンドチップに音声データを送り込むプログラミングが完成したことにより実現した、アコースティックな音色や、当時のゲームではあまり聴かなかった女性コーラスのような音声を多用して、プレイヤーかゲームの世界観に素直に溶け込めるような、低音を意識した重々しいBGMを制作した。
映画ファンの坂本は、サウンドそのものや音を出すタイミング、間の取り方などに関して強いこだわりがあり、サウンド担当の山本には様々なオーダーを出したという。本作の5年前に制作された『ファミコン探偵倶楽部』のラストに落雷が鳴るシーンがあり、「カミナリの音にはものすごくこだわってくれ」という坂本の要望を受け、山本はノイズ音を駆使して雷の音をプログラミングした。『スーパーメトロイド』ではこのときの経験が役に立ち、ゲーム冒頭でサムスが降り立ったクレテリアで雷が鳴り響くシーンでは、当時としては小容量でリアリティのある効果音を演出することができたという。また坂本は、本作のキーキャラクターであるベビーメトロイドの鳴き声についてもこだわりがあり、状況によって変化するベビーの感情がプレイヤーに伝わるような鳴き声にしてほしいと山本に依頼、3種類の鳴き声を作成した。これらの音声ファイルは完成度が非常に高く、後に発売された『メトロイド サムスリターンズ』でも使用されることになる。

ストーリー

THE LAST METROID IS IN
CAPTIVITY. THE GALAXY
IS AT PEACE...


最後のメトロイドが 獲えられ
銀河宇宙に平和が訪れた…

コスモ歴2000年代、銀河では惑星間交流が盛んに行われ、かつてない繁栄の時代を迎えていた。
今や銀河の平和は、各惑星の代表者によって設立された「銀河連邦」によって守られている。
しかし、銀河にはまだ多くの未知の惑星が残されており、様々な事件も起きていた。
そのひとつに宇宙戦士サムス・アランの活躍により解決された重大な事件があった。
謎の生命体「メトロイド」をめぐる宇宙海賊との戦いである。

コスモ歴20X5年

Cutscene Destroy the Mother Brain SM

銀河連邦の調査船は惑星SR388で未知の生物を発見した。
「メトロイド」と命名されたその浮遊生命体は、β線を照射するだけで増殖し、他の生物にとり付いてエネルギーを吸いつくす恐るべき能力を持つことがあきらかになり、急遽、銀河連邦本部に持ち帰ることとなった。
ところが調査船は宇宙海賊の奇襲に遭い全滅。
「メトロイド」は海賊の手によって機械生命体マザーブレインの統括する要塞惑星ゼーベスに持ち去られてしまったのである。
銀河連邦は腕ききの賞金稼ぎ(バウンティ・ハンター)サムス・アランに海賊とメトロイドの殲滅を依頼した。
惑星ゼーベスに単身乗り込んだサムスは、苦闘の末メトロイドを殲滅、マザーブレインをも破壊し宇宙海賊の野望を打ち砕いた。

その後銀河連邦首脳部は、SR388に数多く棲息すると思われる危険な生物メトロイドを絶滅させるべく特殊部隊を派遣したが、全部隊が消息を絶つという事態に陥ってしまった。
もはやこの事態を解決できる者はサムス以外にありえない!
銀河連邦最高議会はSR388にサムス・アランを派遣、メトロイドを殲滅することを決定したのである。

Cutscene Hatching Baby SM

SR388に棲息するメトロイドは脱皮、変身を繰り返しサムスを苦しめたが、その最深部に巣くうクイーンメトロイドを倒し、サムスはその任務を完了した。
そのとき、ただひとつ残った卵がサムスの目の前で孵化しメトロイドの幼生が誕生した。
ベビーメトロイドは初めて見たサムスを母親と思い込み、まとわりついてくる。
サムスはこの無邪気なベビーメトロイドとともにスターシップに乗り込みSR388を後にした。
だが、この一匹のベビーメトロイドがさらなる事件を引き起こそうとは誰一人予想だにしなかったのだ…

Cutscene Experimence of Baby SM

サムスが持ち帰ったベビーメトロイドは、スペースコロニー内の宇宙科学アカデミーに持ち込まれ、その特殊な生体構造を研究されることとなった。
メトロイドが持つ優れたエネルギー特性は、人類にとって非常に有効であるというのが科学アカデミーの結論である。
更にそのリポートの末尾には、メトロイドは本来平和的活用を目的として人工的に創り出された生命体である可能性を示唆していたのである。
銀河には平和と秩序が戻ってきたと思われた。
気ままなハンター稼業に戻ったサムスのスターシップに緊急指令が届くまでは…

非常事態発生‼︎
ただちに科学アカデミーへ急行せよ!

アカデミーに到着したサムスが見たものは、何者かに襲われ全滅した研究施設とその研究員たちであった。
そして、そこにはベビーメトロイドの姿はなかった。
しかしサムスは廃墟の闇に凶悪な気配を感じていた。
闇から現れたのはサムスが壊滅させたはずの宇宙海賊の一味であった。
メトロイドを奪った海賊たちは、再建した要塞惑星ゼーベスに逃げ込んだ。
サムスは危険の待つ惑星ゼーベスへ向かうことを決意した。
またしてもメトロイドをめぐってサムスと宇宙海賊の死闘が始まるのだ!

ゲームシステム

ゲームの進行

サイドビューのアクションゲーム方式で、セーブデータは3つ。セーブはスターシップ及びセーブルームでのみ可能。

操作キャラクターであるサムスは、当初はノーマルビームしか攻撃手段が存在しない上、行動範囲も限定される。アイテムを集めることで攻撃手段も増加し、また行動範囲も広がる。

本作におけるサムスの挙動は空中ではゆったりしており、ダメージを受けると大きく吹っ飛ばされる。またシリーズでは初めてダッシュ移動及び斜めへと銃口を向けるアクションが実装され、自由度が増した。オプションとして「後ずさり撃ち」も行うことができ、リアリティある挙動がとれる。

敵との接触等でサムスの体力がゼロになるとパワードスーツが砕け散ってゲームオーバーとなり、最後にセーブした個所から再開となる。

ゲームの目的

ゼーベスの各エリアのボスを倒し、惑星を統括するマザーブレインを撃破すること。なお、本作には先に進むためのヒントを示す機能は一切存在しない。

操作方法

ボタン 通常状態 丸まり状態
十字ボタン 左右 移動
十字ボタン 上 銃口を上に向ける 丸まり解除
十字ボタン 下 しゃがむ
-
Aボタン ジャンプ ボールジャンプ
Bボタン ダッシュ移動 -
Xボタン ショット ボムの設置
Yボタン アイテム選択のキャンセル
Rボタン 銃口を斜め上に向ける -
Lボタン 銃口を斜め下に向ける -
Lボタン+Rボタン 銃口を上に向ける -
STARTボタン マップ画面の表示
SELECTボタン アイテムの選択

舞台

スペースコロニー

最初にサムスが訪れることとなる施設。宇宙科学アカデミーがある。アイテムはなく、操作を確認するチュートリアル的なステージ。自爆装置作動により消滅する。

惑星ゼーベス

本作の主な舞台。初代と異なり、複数のエリアが複雑につながりあっている。

クレテリア

スターシップが着陸したエリア。中ボスは鳥人像。大ボスは存在しない。

ブリンスタ

初代の同名のエリアとは異なり、草が生い茂るエリアと赤土エリアからなる。中ボスはスポアスポーン。大ボスはクレイド

難破船

古代鳥人族の宇宙船が墜落したもの。当初は停電し、殆どの設備が起動していない。ボスを倒すと電力が回復する。大ボスはファントゥーン

マリーディア

エリアのほとんどが水没しており、グラビティスーツなしでは探索はほぼ不可能である。中ボスはボツーン。大ボスはドレイゴン

ノルフェア

マグマも存在する高温エリアと、奥地の遺跡エリアからなる。奥地の遺跡エリアは通常ルートならば最後に到達することとなる。中ボスはクロコマイアー。大ボスはリドリー

ツーリアン

初代と同様、機械化されたエリア。ここに到達するにはすべての大ボスを倒さなくてはならない。メトロイドとリンカが行く手を阻む。ラスボスはマザーブレインで、これを倒すと自爆装置が作動し脱出イベントとなる。無事脱出するとゲームクリア。

アイテム

※最大所持数は裏技を使用しないものとする。

クリーチャー

スーパーメトロイド/クリーチャー 一覧を参照。

音楽

エンディング

ナンバー クリア時間 エンディング内容
01 5時間以上 スーツを着用したままサムズアップ
02 3時間以上5時間未満 ヘルメットを脱ぎサムズアップ
03 3時間未満 スーツを脱ぐ

他機種版

New ニンテンドー3DS バーチャルコンソール

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミリーコンピュータ

豆知識

ギャラリー

紹介映像

Wii U VC プレイ映像

New 3DS VC プレイ映像


関連項目

脚注


外部リンク

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