この記事はゲームソフトの「メトロイド」について記述されています。 - 浮遊生命体の「メトロイド」については、メトロイド (クリーチャー)をご覧ください。
- メトロイドシリーズについては、メトロイドシリーズをご覧ください。
『メトロイド』(Metroid) は、1986年8月6日に発売されたファミリーコンピュータ ディスクシステム専用ソフト。『メトロイドシリーズ』および『初期三部作』第1作目。
解説[]
ファミリーコンピュータ ディスクシステム専用ソフト第5弾として発売された探索型アクションゲーム。ハードSFの世界観や主要アクションが飛び道具であるゲーム主人公など、当時の任天堂では初となる試みが数多くなされているゲーム作品となっている。開発元は任天堂開発第一部であり、インテリジェントシステムズ社も開発に関与している。
迷路のような広大なダンジョンを進みながら、アイテムや隠し通路を探し当てていく「探索」を重視したゲームシステムが、本作最大の特徴。主人公のサムス・アランは、初期状態では攻撃力・防御力ともに弱めに設定されているが、各エリアに隠された様々なパワーアップアイテムを取得していくことで、サムスの能力を強化していくことができるほか、取得したアイテムを利用してダンジョン内の障害物を破壊し、探索範囲を拡大することも可能となっている。
ゲームBGMは田中宏和が担当。ディスクシステムの拡張音源を使用した重厚かつ美麗な楽曲は高い評価を得ており、後発シリーズ作品でも数多くのアレンジ楽曲が製作されている。
後にシリーズ化され、任天堂の代表的なゲーム作品群となった『メトロイドシリーズ』の第1作目である。また、後に本作のリメイク作品である『メトロイド ゼロミッション』が製作されている。
開発[]
プロジェクトの始動[]
- 1985年、当時任天堂開発第一部の部長であった横井軍平によって清武博二と松岡洋史の2名の新人デザイナーが抜擢され、本作の開発プロジェクトが始動した。清武・松岡ともに任天堂に入社してから1∼2年の新人であり、ゲーム&ウオッチの開発に携わった経験はあったものの、テレビゲームの開発経験は過去に一度もなかった。しかし、部長の横井は「絵が描けるヤツは、ゲームもつくれるはずや」という独自の理念の持ち主であり、清武・松岡両名ともにその資質があると見込んだ上での采配であった。当時はファミリーコンピュータの売れ行きが非常に好調であり、そのためファミコン専用ソフトを可能な限り多く供給することが社の急務であったため、このように新人スタッフ数名に任せきりの開発プロジェクトが乱立するという事例は珍しいことではなかったという。
- このような無茶振りとも言える経緯で新作ゲームの製作を一任された清武・松本両名であったが、メンバーが新人しかいないこの仕事環境に対して不安を抱くことは少なく、ゲーム開発のノウハウや知識が全く無かったこともあり、自分達のペースで気楽に仕事を行えることに対する安堵の方が大きかったという。また、横井氏が「最後の面倒は見るから」と、もしゲーム開発が思うように進行しなかった場合でも、あらゆる手段を尽くして完成にまでこぎつけることを約束していたため、自分たちの仕事が無駄にならないようにすればいいだろうというスタンスで仕事に取り組むことができたと、後に清武は語っている。
- 清武・松岡の相談の結果、銃を持った身体能力の高い戦士が、宇宙を舞台に戦うダークSFの世界観を持つアクションゲームの開発を決定。開発当初は『スペースハンター』という仮名称が付けられていたが、後に地下鉄の「メトロ」と「アンドロイド」を合成した造語『メトロイド』にゲームタイトルを変更することになる。本作の取扱説明書でサムス達の職業を「スペースハンター」と設定している部分に、その名残が見られる[1]。清武はプレイヤーが操作するプレイアブルキャラクター、松岡はマップの作成を担当することになった。
若手開発者の挑戦[]
- 本作の開発にあたり、清武は当時大ヒットしていたアクションゲーム『スーパーマリオブラザーズ』との差別化を図ろうと考えた。『スーパーマリオ』をはじめ、当時のゲームキャラクターは2~3頭身が主流であり、それに合わせたコミカルな作風のゲームが数多く発売されていたが、それらに対抗したリアル志向のゲームを製作したいとう思いがあったという。そうした考えと、ディスクシステムでは1メガビットの容量が使えるという知識を念頭に置いて、清武はキャラクターの製作に取り掛かった。
- まず清武はグラフィック面においてリアリティの追求を行った。左右非対称のサムスのデザインを考慮して、左右方向のグラフィックをそれぞれ別のものを作成した。また、サムスの走る動作をスムーズにするため、ドット絵のパターン数を、清武自身も描いた枚数を記憶していないほど大量に作成したという。
- また清武は『スーパーマリオ』にはないアクションの導入を試みた。マリオは走っている最中に止まろうとすると、慣性によって少しだけ地面を滑るようになっているが、それに対抗して止まる際に滑らないモーションを取り入れた。また『スーパーマリオ』は敵に触れるとミスになってしまうため、敵を避けながら先へと進むゲームデザインがなされているが、この仕様に関して清武は「なんでよけなあかんねん」と不満を抱いていた。そこで、回転ジャンプで接触した敵を倒すことができる『スクリューアタック』という技を考案。サムスのメインアクションとしてこれを組み込むことで、よりアグレッシブなアクションが可能になった。
- こうして考案したキャラクター・マップグラフィックのアートの動かし方に関する仕様書を作成、共同開発社であるインテリジェントシステムズ社に仕様書を持ち込んでプログラムを組んでもらい、完成したものを本社に持ち帰って周囲から評価を受ける、といった仕事をしばらくの間繰り返していたという[1]。
最後の突貫製作[]
- こうして約10ヶ月間、新人スタッフ2人のみで試行錯誤を繰り返しながら『メトロイド』の開発が進められ、主人公のサムスが「走って撃つ」アクションと、マップのグラフィックデータだけはある程度完成していた。しかし、清武・松岡両名共にテレビゲームを最後まで製作したことがなかったために完成形のイメージができておらず、ゲームとしては全く未完成の状態であった。そこで横井部長の指示によって、坂本賀勇をはじめとした開発第一部のスタッフが総動員され、開発チームに合流することになった。試作品の納期まで残された時間が非常に少なく、新たな仕様を追加する時間的猶予・データ容量の余裕が無い状況下で「最後の仕上げ」が行われることになった。
- 坂本達はまず手始めに、プレイアブルキャラクターであるサムスの動きの修正から着手した。前述の通り、清武はサムスの動きを細かくスムーズにするために非常に多くのパターン絵を作成していたのだが、これらを全てディスクに投入するとデータ容量をかなり圧迫してしまい、そこに背景やサウンドなどを入れようとすると容量過多でとても収まり切らないという由々しき状況となっていた。そのため相当数のパターン絵を端折ることでサムスの動きを簡略化、泣く泣く使用容量の削減を行った[1]。
- また、スタッフ全員の意見を取り入れてマップ構成にも大幅に手が加えられた。前述のようにマップ作成は松岡洋史が担当していたが、どこまでも同じ柄の背景が続くだけの単調なマップしか仕上がっておらず、ゲームとしての面白みに欠けていた。そこでマップを工夫して、隠し通路を探していく探索型のアクションゲームを目指すことに決定。背景を構成するブロックのヒットチェック(当たり判定) を外した状態にすることで意図的に隠し通路を設けたり、同様に溶岩のダメージ判定を消して無傷で下層エリアに行けるよう細工したり、画面のスクロールで隠しエリアが見えてしまわないようにジャンプできない部屋を部分的に組み込むなど、「だまし絵」を描く要領で意外性のあるステージ構成へ変更を加えていった。開発当時はゲームのコストパフォーマンスが問われる時代であり、総じてプレイ時間が長ければ長いほど良しとする傾向があったほか、サムスを可能な限り速く走らせたいという清武の意向があったため、それらを念頭に入れてマップを作成した結果、同社製作の『ゼルダの伝説』に匹敵するほどの、当時にしてはかなり広大なゲームマップに仕上がったとされている。また、次のエリアに進んだことが分かるように背景の色を変えたりするなど、その他にも様々な手を加えることになった。
- 開発の終盤、ゲームのクリア時間に応じてエンディングのパターンを変えることが検討され、その中で短時間でクリアできたプレイヤーに対するご褒美要素を用意しようという話が上がった。サムスがヘルメットを脱ぐエンディングが意外性があって面白いだろうということになり、その際に開発スタッフの1人が「女の人が出てきたら、みんなビックリするやろうな」と発言したことがスタッフ全員の興味を引き、瞬時に採用となったという。この画期的なアイディアを発案した開発スタッフが誰だったかは、今なお判明していない。
ストーリー[]
ワクセイ ゼーベス ノ メトロイド ヲ タオシ
キカイ セイメイタイ マザーブレイン ヲ ハカイ セヨ!
コスモ歴2000年代、銀河系では、多くの惑星からの代表者からなる、議会をもとに「銀河連邦」を設立し、繁栄の時代を迎えていた。文明や文化の交流が盛んに行われ、多くの星間連絡船も行き来していたが、一方でその船を襲う宇宙海賊も現れた。
連邦局は銀河連邦警察を組織したが、海賊の攻撃は強力で広大な宇宙の中で捕えることは困難であった。そこで連邦局では連邦警察とは別に勇猛果敢な戦士たちを集め、海賊たちと戦わせた。彼らは宇宙戦士 (スペース・ハンター)と呼ばれ、海賊を捕え賞金を受け取る、宇宙の賞金稼ぎであった。
コスモ歴20X5年、重大な事件が起きた。外宇宙調査船が宇宙海賊に襲われ、「惑星SR388」で発見された未知の生命体のカプセルを奪われてしまったのである。生命体は一種の浮遊生命体で、β線を24時間照射すれば活動を再開し増殖する。しかもSR388星の文明は、何者かによって破壊された疑いがあり、発見された生命体に原因がある可能性が強かった。不用意に増殖させると非常に危険なのだ。この生命体を「メトロイド」と名付け地球へ持ち帰ろうとしたところを、宇宙海賊に奪われてしまったのだ!
「メトロイド」が海賊の手によって増殖され、武器として使われるようになれば銀河文明は破滅してしまう。連邦警察は必死の捜索の末、海賊の本拠地「要塞惑星ゼーベス」を発見、総攻撃を行ったが、海賊の抵抗は強く、攻め落とすことはできなかった。要塞の中心部ではメトロイドを増殖させる準備が着々と進められているらしい。
連邦警察は最後の手段として宇宙戦士をゼーベスの内部に侵入させ、要塞の中心であるマザーブレインを破壊する作戦を決定。選ばれた宇宙戦士が「サムス・アラン」である。彼は最も優秀な宇宙戦士であり、絶対不可能といわれた数多くの事件を解決してきた。全身にサイボーグ強化手術をうけ超能力も身につけた人物で、敵のパワーを吸収する彼のスペース・スーツは海賊たちにも恐れられていた。しかし彼の真の正体はまったく謎に包まれていた。
惑星ゼーベスは自然の要塞で、外側は特殊な岩におおわれ、内部が複雑な迷路になっている。しかも、海賊の手によって様々な仕掛けや"わな"がはりめぐらされており、いたるところに不気味な海賊の手下が待ちうけている。サムスはゼーベスの侵入に成功。残された時間は少ない。サムスはメトロイドを倒し、銀河文明を救えるだろうか?
操作方法[]
ファミリーコンピュータ専用コントローラーⅠを使用してサムスを操作する。
サムスの操作[]
操作 | 対応キー |
---|---|
移動 | 十字ボタン左右 |
銃を上に向ける | 十字ボタン下 |
ジャンプ | Aボタン |
回転ジャンプ / スクリューアタック | 十字ボタン左右 + Aボタン |
ビーム / ミサイルの発射 | Bボタン |
ビーム / ミサイルの切り替え | SELECTボタン |
丸まる | 十字ボタン下 |
爆弾の設置 | Bボタン |
丸まり解除 | 十字ボタン上 / Aボタン |
ゲームの一時中断 / 再開 | STARTボタン |
セーブ / コンティニュー選択画面へ移動 | 十字ボタン上 + Aボタン + STARTボタン |
ファイルセレクト画面での操作[]
操作 | 対応キー |
---|---|
項目の選択 | SELECTボタン |
項目の決定 | STARTボタン |
文字の選択 (ファイル登録画面) | 十字ボタン |
文字の決定 (ファイル登録画面) | Aボタン |
1つ戻る (ファイル登録画面) | Bボタン |
- ファイルセレクト画面では、最大3つまでのデータファイルを作成・保存することが可能。新規ファイル作成時には、ファイル名の登録を行うことができる。
- ファイル名登録の際、文字を入力してからBボタンで戻ることで、文字に濁点を付けることが可能。このとき、濁点は文字数にカウントされない。
ステージ[]
宇宙海賊の本拠地である要塞惑星ゼーベスが舞台となる。基地内部の広大なダンジョンを探索、パワーアップアイテムを獲得してサムスの能力を強化していき、ツーリアン深部に潜むマザーブレインを破壊することがゲームの最終目的となる。
- ブリンスタ
- ゲームのスタート地点がある、岩で覆われた広大なエリア。通称『岩の面』。サムスを強化できる基本的なパワーアップアイテムが各所に存在する。序盤のステージのため、敵の攻撃力などが比較的低めに設定されている。エレベーターを介してノルフェア、小ボスの部屋Ⅰ、ツーリアンに接続されている。
- ノルフェア
- 炎の海が広がる灼熱のエリア。通称『炎の面』。サムスを強化するアイテムが最も多く配置されたエリアであり、各種パワーアップアイテムやミサイルタンクなどのタンク系アイテムを数多く取得できる。エレベーターを介してブリンスタ、小ボスの部屋Ⅱに接続されている。
- 小ボスの部屋Ⅰ
- ブリンスタの下層部に位置するエリア。エレベーターを使用することで到達可能。最深部では小ボス、クレイドが待ち構えている。リメイク作品の『ゼロミッション』では『クレイド』というエリア名称に変更された。
- 小ボスの部屋Ⅱ
- ノルフェア下層部に位置するエリアで、エレベーターを利用することで到達可能。最深部では小ボス、リドリーが待ち構えている。『ゼロミッション』では『リドリー』というエリア名称に変更されている。
- ツーリアン
- ゼーベスの中枢に位置する最終エリア。2体の小ボスを倒し、ブリンスタの左上に位置する小部屋で、ビームを当てて小ボスの像を起動させると部屋に橋が架かる。この橋の先にあるエレベーターを利用することで到達可能。通称『基地の面』。宇宙海賊によって増殖された浮遊生命体 メトロイドが数多く生息している。最深部には海賊を統括する機械生命体 マザーブレインが待ち構えている。
アイテム[]
- ミサイル - 全21個存在。またクレイド・リドリーを倒すと各75発追加される。最大値は255。
- エネルギータンク - 全8個だが、エネルギー上限は699(タンク6個分)まで。
- 丸まり
- 爆弾
- ロングビーム
- アイスビーム
- 波動ビーム
- スクリューアタック
- ハイジャンプ
- バリア
音楽[]
No. | 曲名 | 使用箇所 | 備考 |
---|---|---|---|
01 | タイトルBGM | タイトル画面 | NES版で変更 |
02 | サムス登場ジングル | ゲーム開始時 | NES版で変更 |
03 | ブリンスタ (岩ステージ) | ブリンスタ | - |
04 | 小ボス部屋 (Ⅰ) ~クレイド | クレイドの部屋 | - |
05 | ノルフェア (炎ステージ) | ノルフェア | - |
06 | 小ボス部屋 (Ⅱ) ~リドリー | リドリーの部屋 | - |
07 | 静寂 | アイテム部屋・エレベーターなど | - |
08 | アイテム取得ジングル | アイテム取得時 | NES版で変更 |
09 | ツーリアン (基地ステージ) | ツーリアン | - |
10 | ゼーベタイト | マザーブレイン戦 | - |
11 | 脱出 | 脱出イベント時 | NES版で変更 |
12 | エンディング | エンディング時 | NES版で変更 |
エンディング[]
本作では、ゲームのクリア時間によってエンディング画面が変化する、特殊な仕様が用意されている[2]。このマルチエンデイング形式は後発の『メトロイドシリーズ』にも継承され、シリーズ恒例の要素として定着した。『メトロイド』には全5種類のエンディングパターンが用意されている。ネタバレになるため、各詳細については該当記事を参照。
一度ゲームをクリアすると、ファイルセレクト画面の該当データのプレイ時間などの各種データが初期化され、サムスのアイコンの横にドル袋が表示されるようになる。このデータを選択すると、再びブリンスタのスタート地点からゲームを開始することになる。
他機種版[]
『メトロイド』は、後発のゲームハードに様々な形式で移植されている。
NES版 (海外版)[]
- NES (Nintendo Entertainment System) に移植された海外版ソフト。ゲームタイトルは『METROID』。海外では『ファミリーコンピュータ』と同性能のゲームハード『NES』が流通していたが、『NES』には『ディスクシステム』に相当する周辺機器が用意されていなかったため、国内版『メトロイド』の仕様を一部改変したゲームデータをNES専用ロムカセットに移植・発売された。国内版と比較すると、以下のような差異が見受けられる。
- バックアップ機能が廃され、パスワード制が採用されている。
- この仕様により、初めからスーツを脱いだサムスを操作できる『JUSTIN BAILEY』などの特殊パスワードが多数存在する。
- エリア間移動のロード時間が短縮されている。
- ゲームハードの音源数の減少を受けて、一部の収録BGMの曲調が簡略化・変更されている。特に顕著なものがマザーブレイン撃破後の脱出時に流れるBGM「脱出」であり、国内版には無いフレーズが新たに挿入されている。
- ゲームをクリアすると、クリア時に獲得していたアイテムを全て引き継いだ状態で2周目を遊ぶことが可能。
- サムスがスーツを脱ぐエンディングを終えた状態で2周目に突入すると、スーツを脱いだ状態のサムスを操作することができる。ただし、キャラクターの外見が変わっただけであり、操作の仕様や能力などに変化は無い。
Nintendo PlayChoice-10版[]
- 『Nintendo PlayChoice-10』は、海外で展開されていたNESと互換性を持つアーケード筐体。日本では未発売[3]。ゲームセンター等に設置され、最大10種類の様々なNESタイトルをプレイ可能だった。コイン投入後、ソフト毎に割り当てられた時間でゲームをプレイできる。
- Nintendo PlayChoice-10版『メトロイド』は上画面にマップと残り制限時間が表示される仕様で、マップが無いオリジナル版と比較して遊びやすさが向上している。またパレットが通常のNESとは異なり、ドット絵表示が微妙に異なる等の差異がある[4]。
メトロイドプライム&フュージョン 通信特典[]
- GBAソフト『メトロイド フュージョン』とGCソフト『メトロイドプライム』の連動特典。クリアデータのある『フュージョン』をGBAケーブルを使用してGC本体に接続し、『プライム』を起動させることで遊べるようになる。
- ゲーム内容はディスクシステム版とほぼ変わらないが、以下の違いがみられる。
- GCコントローラーを使って遊ぶため、一部ボタン配置が『プライム』基準に変更されている
- Aボタン:ショット
- Bボタン:ジャンプ
- ディスクカードのA面・B面切り替えに関するメッセージが廃されている
- これは後発の移植作全てに共通する
- 長いロード時間が短縮化され、オリジナルと比較してゲームプレイが快適になっている
- 一部
ファミコンミニ[]
- ファミリーコンピュータ発売20周年を記念して発売されたGBAソフトシリーズ『ファミコンミニ』第23弾として発売された。操作方法やゲーム仕様などに変化はないが、ファミコンの画面解像度が256×240ドットであるのに対してGBAの解像度は240×160ドットとなっているため、移植に際して画面全体が若干縮小されている。LボタンとRボタンを同時に押すとメニュー画面に移行することが可能。ゲームプレイを中断したり、「スリープ機能」を使用することができる。
オリジナルメトロイド (『ゼロミッション』クリア特典)[]
- GBAソフト『メトロイド ゼロミッション』をクリアすると、前述のNES版『メトロイド』が遊べるようになる。『ゼロミッション』終盤でパワードスーツを失ったサムスを操作できることを意識して、2周目以降に生身の姿のサムスを操作できるNES版を採用したという。「パスワードシステム」を利用した疑似セーブ機能や、『ファミコンミニ版』と同様の「スリープ機能」が搭載され、ゲームプレイがより快適になっているのが特徴。また『ゼロミッション』公式サイトのQ&Aコーナーでは、JUSTIN BAILEYなどの特殊パスワードも公開されている。
Wii バーチャルコンソール[]
- 2008年3月4日配信開始。Wiiリモコン、クラシックコントローラ、GCコントローラに対応。画面の輝度が下げられ、全体的に暗い画面になっている。
ニンテンドー3DS バーチャルコンソール[]
- 2012年2月29日配信開始。「まるごとバックアップ機能」による途中セーブが可能になっている。
Wii U バーチャルコンソール[]
- 2013年8月14日配信開始。『Wii VC版』と同様に画面の輝度が意図的に下げられている。3DS VC版と同じく「まるごとバックアップ機能」が利用可能。
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ[]
- 2016年11月10日に発売された『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ』に収録されている全30タイトルに本作も含まれている。ミニファミコン本体に搭載された機能により、ゲーム中にリセットボタンを押すことで最大4つまでの「中断ポイント」を作成することが可能で、ゲームの進行状況を一時的にセーブすることができる。
ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online[]
- 2018年11月14日より配信開始。ショートセーブ機能で最大3つまで途中経過のデータを保存可能。ゲーム内容は実機と同一で、エリア移動時の長いロード時間も部分的に再現されている。
- 2018年12月12日には、同時期に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にリドリーが参戦したことを受けて、サムスの装備がすべて揃った状態で、リドリーとの戦闘直前からゲームがスタートするスペシャル版『決戦!リドリーバージョン』が新たに配信された。ゲーム内経過時間もかなり早く、リドリーを撃破してそのままスムーズにクリアすると、2時間以内クリアのベストエンディングを見られるようになっている。
- さらに2019年2月13日には、すべてのパワーアップアイテムを取得して最強装備となったサムスを操作できるスペシャルバージョン第2弾『サムス・アラン最終形態』が追加された。NES版の最強装備パスワード「NARPAS SWORD0 000000 000000」でのスタートとは異なり、スタート地点がブリンスタにあるツーリアン行きのエレベーターの手前で、2体の小ボスを既に倒した状態で開始され、そのまま進行すればスムーズにゲームをクリアすることが可能。装備しているビームがアイスビームであるため、メトロイドに苦戦することもない。ゲーム内経過時間もかなり早いため、そのまますぐにゲームをクリアすれば2時間以内クリアのベストエンディングを見ることができる。
ギャラリー[]
紹介映像[]
豆知識[]
- スタッフロールのスペシャルサンクスにある「TOHRYU MAKO BENKEI」は、任天堂本社の近所にある食堂の名称。それぞれ「東龍 (TOHRYU)」「弁慶食堂 (BENKEI)」「サムタイム マコ (MAKO)」を指している。『メトロイド』開発終盤の3ヶ月間は毎晩遅くまで作業が長引くことが多く、近所の食堂から頻繁に店屋物を取っていたという。なかでも多くの注文を引き受けたのが上記の3店舗であり、『メトロイド』開発への貢献度が非常に大きかったことから、エンディングのスタッフロールにその名前を記載したという。
- 本作の開発段階では、趣向を凝らしたオープニングデモが用意されていた。サムスがモーフボール状態になり画面内を縦横無尽に駆け巡る内容の映像で、ある上司の指示により導入されていたが、後に開発に参加した坂本賀勇達が「こんなん入れてる場合じゃありません」とデータ容量を圧迫するという理由から、このデモを削除してしまったらしい[1]。
脚注[]
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 ニンテンドードリームVol.118 『やればやるほどディスクシステム インタビュー 前編』より。Nintendo DREAM WEBでも閲覧可能。
- ↑ ちなみにこうしたマルチエンディングの仕様は、同時期に発売された『光神話 パルテナの鏡』にも実装されている。
- ↑ 日本では「ファミコンボックス」「ファミコンステーション」等の業務用ファミコンが製造されており、主に旅館・ホテル等に設置されていたが、これらの筐体に『メトロイド』は収録されていなかったようである。
- ↑ https://twitter.com/VGMuseum1/status/1312888404066140160
関連項目[]
外部リンク[]
- 『メトロイド』 Wii バーチャルコンソール
- 『メトロイド』 3DS バーチャルコンソール
- 『メトロイド』 Wii U バーチャルコンソール
- GBA『ファミコンミニ メトロイド』
- ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ『メトロイド』
- 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第5回「メトロイド篇」
- 『トピックス『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』今月のタイトル追加日が決定』
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