Все о Metroid по-русски вики
Advertisement

Lightning Bolt on Circle

В это статье находится слишком много неработающих (красных) ссылок на другие статьи из этой вики, вероятно, потому, что неправильно указаны их названия либо их просто не существует.

Вы можете помочь Все о Metroid по-русски вики, создав нужные статьи.

Это статья о комнате на Фрегате Орфеон. О комнате в Крепости-святилище см. статью Ядро Реактора (Крепость-святилище).
Ядро Реактора
Orpheon screenshot 6
Игра Metroid Prime
Планета/Корабль Фрегат Орфеон/Таллон IV
Область Фрегат Орфеон/Поверхность Таллона (Фрегат после крушения)
Отличительные свойства До крушения: Реактор, Лифт, мертвые Космические Пираты, Королева Паразитов
После крушения: Вода, Плавающие обломки, Обесточенная Дверь, электрические кабели
Значение До крушения: место сражения с боссом Королева Паразитов, начало обратного отсчета
После крушения: Первая большая комната в районе затонувшего разбившегося Фрегата
Враги/Фауна До крушения: Королева Паразитов
После крушения: Аква-Пираты

Ядро Реактора (англ. Reactor Core) - комната на Фрегате Орфеон в игре Metroid Prime. Самус посещает ее дважды - до и после крушения Фрегата. Во время первого посещения она сражается здесь с Королевой Паразитов, первым боссом игры, частично защищенным вращающимся цилиндрическим барьером. Когда Самус побеждает монстра, реактор становится нестабильным, и Фрегат начинает падать на планету Таллон IV, по пути разваливаясь на части. У Самус остается несколько минут, чтобы успеть эвакуироваться с гибнущего корабля.

Позже уже на Таллоне IV, Самус вновь посещает эту комнату, когда исследует затонувшие обломки Орфеона. Ядро Реактора находится полностью под водой, и в верхней и нижней частях комнаты плавают платформы, по которым Самус может передвигаться, прыгая с одной на другую, в чем ей помогает незадолго до этого обретенный Гравикостюм. Дно комнаты засыпано песком, сквозь который торчат огромные камни. Чтобы выбраться из комнаты, Самус должна активировать несколько электрических цепей, обеспечивающих электропитанием дверь, которая ведет в соседнюю комнату.

Смежные комнаты[]

  • Вход в Ядро Реактора (через большую дверь со сферическим замком, открываемым Бомбой до крушения или обесточенную дверь после крушения) (после крушения эта комната называется Проход к Реактору)
  • Зал Наблюдения Палубы Гамма (через Синюю Дверь) (до крушения)
  • Секция A Главной Вентиляционной Шахты (через Синюю Дверь) (после крушения)

Обитатели[]

Parasite Queen render

Самус сражается с Королевой Паразитов в Ядре Реактора.

  • Королева Паразитов (до крушения)
  • 2 Аква-Пирата (после крушения)
  • Водный Жнец (после крушения)
  • Джельзап (после крушения)

Данные сканирования[]

Примечание: эти сканы можно получить перед лифтом, спускающимся в комнату.

Труп Космического Пирата

"У этих существ все еще присутствует тепловая сигнатура. Они находятся здесь не очень долго."

Труп Космического Пирата

"Признаков жизни не обнаружено."

Труп Космического Пирата

"Анализ указывает на огромную кровопотерю у этих тел. Возможно, они были использованы в пищу. Все признаки указывают на поведение хищника."

Дизайнерские заметки ЛеРоя Страусса[]

Orpheon screenshot 12

Собственно Ядро Реактора.

Интереснее всего в дизайне игрового мира Metroid Prime тот факт, что концепт-дизайн каждой игровой области создавался 3d-модельерами, а не концепт-художниками. "Ну, уровни я строю примерно таким образом: я начинаю делать мелкие зарисовки", рассказывал Страусс. "Таким образом, если я решу, что мне что-то не нравится, я просто нарисую новый набросок, а не выкидываю несколько дней своей работы. Если же мне нравится то, что получается из этих грубых зарисовок, то у меня уже есть неплохая идея, как должна выглядеть эта комната, и чертеж есть у меня и на бумаге, и в голове. Потом я планирую, как мне лучше потратить свое время, какие куски из одних комнат я могу использовать снова в других, и при этом не слишком повторяться."

Согласно ЛеРою, моделирование и текстурирование комнаты с Королевой-боссом заняло от двух до трех недель. Когда его спросили, сколько в ней полигонов, то он не ответил ничего конкретного - наверное, из-за соглашения о конфиденциальности между Nintendo и Retro Studios. "Я знаю, что мы приблизились к пределу производительности GameCube, и все равно частота кадров оставалась на уровне 60 fps. Ну, скажем, много тысяч. [смеется]"[1]

Галерея[]

До крушения[]

После крушения[]

Примечания[]

Advertisement