Все о Metroid по-русски вики
Advertisement

Lightning Bolt on Circle

В это статье находится слишком много неработающих (красных) ссылок на другие статьи из этой вики, вероятно, потому, что неправильно указаны их названия либо их просто не существует.

Вы можете помочь Все о Metroid по-русски вики, создав нужные статьи.

Ниже приведен перевод концепт-документа Metroid1_5_random_musings.doc невышедшей игры Metroid 1.5, созданный Тони Джованини в соавторстве с Эндрю Джонсом.

Концепт-документ Metroid[]

С оригиналом можно ознакомиться здесь.

Этот документ, который "описывает идею", меня попросили написать, когда заканчивалась разработка Metroid Prime. В нем описывается базовая сюжетная линия, новые игровые механики, а также новые враги и боссы. Нельзя не упомянуть об Эндрю "Андроиде" Джонсе, который предоставил мне концепт-арт.[1]

Концепция[]

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Неканонические данные:
Эта статья или ее раздел содержат данные, которые не могут считаться официальной частью игр серии Metroid в общей исторической линии, опубликованной Nintendo.

Концепция дизайна Metroid 1.5
Описание однопользовательской миссии (18 ноября 2002 г.)
&
Новая секция о кооперативной многопользовательской игре
(Обновление 26 ноября 2002 г.)
&
Новые типы врагов (генетические эксперименты) 3 декабря 2002 г.
Новая атака Самус для рукопашной схватки 3 декабря 2002 г.
Система улучшений (и жестокий трюк, связанный с ней) 3 декабря 2002 г.

Текст: Тони Джованини

Изображения существ: Эндрю Джонс

Предыстория:[]

Это приключение начинается сразу после того, как Самус улетает с поверхности Талона IV.[2] После старта Самус принимает решение хорошенько отдохнуть в Криокамере, пока ее корабль на автопилоте летит домой. Однако происходит что-то непредвиденное, и корабельный компьютер переключается[3] на принятый сигнал бедствия. Это сигнал исходит от огромного инопланетного судна (размером с несколько "Звёздных разрушителей"). дрейфующего по просторам космоса. Когда корабль Самус приближается к инопланетному звездолету, активируется луч-тягач, и корабль втягивается в гигантские посадочные доки. После того, как шлюз корабля закрывается, гигантское судно сворачивается и переходит в параллельное измерение, и так начинается новое приключение Самус…

После пробуждения оказывается, что корабль пуст, все энергопитание отключено, кроме аварийного освещения и компьютерной телеметрии. Самус должна разгадать эту тайну. Тайна же заключается в том, что ИИ корабля сошел с ума, а сам корабль в действительности является военным судном, которое идет курсом столкновения с мирной планетой. И какова цель? Полное порабощение расы существ на упомянутой планете, а также вывоз всех природных ресурсов и ее (планеты) уничтожение. И по сути, корабельный ИИ разделился на несколько разных личностей и вступил в смертельную игру с Самус. Инопланетные обитатели корабля также находятся в анабиозе, так как корабль передвигается в параллельном измерении, сами же инопланетные обитатели были созданы и воспитаны для ведения войны, ожидая, пока корабль не прибудет к месту назначения и не начнет захват планеты… Однако роботы и автоматы бодрствуют, и это будут основные враги, с которыми придется иметь дело Самус. Кроме того, Самус придется иметь дело с изощренным ИИ корабля, который все время будет насмехаться над ней и пытаться загнать в тупик при первой возможности.

Основной причиной, по которой Самус и, возможно, других Охотников за головами затянуло в корабль, является стремление поглотить их лучшие и наиболее смертоносные способности не только структурой личности корабельного ИИ, но и самими инопланетными обитателями, стремящимися к совершенству. Когда корабль достигнет своей цели, он выйдет в настоящее измерение и начнет свою атаку. Именно этим корабль и создавшая его инопланетная раса занимались последнюю тысячу лет или около того, перелетая от планеты к планете, поглощая самые жестокие черты их культур и делая их частью самих себя.

Главной целью Самус является отключение двигателей, уничтожение ИИ и истребление всех живых существ на корабле. Однако тут имеется хитрость - хотя Самус и непомерно сильна от всех своих предметов, полученных на Талоне IV, их применение будет ограничено в некоторых областях корабля из-за матричной политики сдерживания, которую взбунтовавшийся ИИ поддерживает на всем корабле. Из-за этого игрок будет вынужден поступать в некоторых ситуациях иначе, чем ожидалось, а когда матрица сдерживания будет отключена, Самус сможет беспрепятственно пользоваться всеми ее способностями. Из-за того, что действие происходит в параллельном мире, в некоторых областях корабля полы могут становиться потолками из-за инверсной гравитации, время может идти назад (например, живые существа и машины могут двигаться задом наперед, вода не вытекает из крана, а втекает в него); также в окружающей среде могут происходить другие странности. Самус, а также другие охотники за головами, должны понять, как к ним можно приспособиться, чтобы выжить.

План мира:[]

На корабле будут использована вся объединенная недвижимость руин и шахт. Это два самых больших уровня из предыдущей игры, и я думаю, что комбинация из них даст нам здоровый кусок игрового пространства, по которому можно ходить. Кроме того, мы можем еще более увеличить области для 2.5D-режима шара и расширить применение сканера в игровом процессе. Наверное, в этом приключении будет больше решения загадок (режим сканера) и применения альтернативных способов передвижения (режим шара).

Пример областей корабля:[]

  • Ангары, где Самус может садиться в транспортные и боевые суда.
  • Научные отсеки, где Самус может собирать информацию о нелепых экспериментах Инопланетной Расы.
  • Надпалубная настройка корабля, в которой в гораздо большей степени, чем в предыдущей игре, используется режим шара.
  • Компьютерный центр, в котором Самус должна будет уничтожить мятежный ИИ.
  • Зал с Криокамерами, где Самус отключает системы поддержки жизнедеятельности враждебной инопланетной расы.
  • Область промышленного завода, где производится все военное оружие, множество конвейеров и механических машин составят декорации для бодрого исследовательского игрового процесса.
  • Поверхность корабля, открытая космосу, где будут уместны эффекты низкой гравитации или игровой процесс с шаром-пауком.
  • Область роботизированной фабрики, где Самус должна будет взрывать машины, создающие всех роботов на корабле.
  • Штаб-квартира управления роботами; здесь Самус может управлять роботами в разных секторах корабля через монитор удаленного управления.
  • Радиолокационные излучатели, которые Самус должна уничтожить, чтобы остановить массовую атаку других кораблей, направляющихся к планете. Возможно, ей удастся отклонить сигнал к другим кораблям, чтобы они врезались в ближайшую звезду-солнце, кто знает.
  • Ядро Реактора, последняя область игры, где Самус запускает процедуру самоуничтожения корабля, перегрузив его двигатели.

Примеры головоломок, основанных на сканировании:[]

  • Применение забрала-сканера для отключения разнообразных охранных средств в комнатах или удаленная активация робота.
  • Применение Рентген-забрала для обнаружения невидимых врагов, скрытых областей и других вещей, невидимых невооруженным глазом, во многом как в нашей предыдущей игре.
  • Применение теплового забрала для обнаружения скрытых переключателей, панелей и возможных опасностей, во многом как в нашей предыдущей игре.

В дополнение к вышеприведенным примерам, можно также сделать множество отключений электронных замков, как в System Shock и Deus Ex, манипуляция заводскими механизмами для получения доступа в ранее недоступные области, и манипуляция автоматическими пушками и системами безопасности для преодоления определенных положений и ситуаций, созданных врагами.

Примеры типов врагов:[]

Поскольку обитатели корабля находятся в криосне, большинство врагов будут роботами. Роботы позволят нам использовать [для рендеринга] шейдеры, а не текстурные карты, ведь они, в конце концов, металлические, они крепче, чем органические формы жизни, у их ИИ более предсказуемое поведение, а художники могут могут реализовать в их дизайне самые сумасшедшие идеи. Кроме того, роботы будут лучше разлетаться, так как они металлические. Однако самой большой угрозой во всем приключении, исходящем от искусственного интеллекта, будет Взбунтовавшийся ИИ, который насмехается над Самус в любом месте корабля. Насмешки заключаются в блокировке только что открытых дверей, наполнении комнат ядовитым газом, включении охранных систем и механизмов на заводских/фабричных уровнях.

  • Роботы, простые роботы-охранники, патрулирующие залы, могут при появлении угрозы вызывать подкрепление. Так как они обычно замаскированы, то Самус придется использовать Рентген-Забрало, чтобы увидеть их.
  • Рабочие, передвигаются по колее, медленные и тяжелые промышленные роботы, которые могут пользоваться различными инструментами, огнеметами, кувалдами, дрелями - как для работы, так и для противостояния потенциальной угрозе.
  • Охотники, двуногие роботы-убийцы, которые могут спрыгивать с потолков, бегать по стенам и пользоваться электроклинками (представьте себе дроидов iG-88, перепивших кофеина и с окончательно испорченным настроением).
  • Охранники, тяжелые и зверские роботы, парящие над полом и вооруженные пушками. В основном используются для охраны, очень крепкие, чтобы попасть в их уязвимое место и разрушить их, требуется тепловое забрало.
  • Сумасшедший ИИ, центральный компьютер корабля сошел с ума, он рассматривает приглашение Самус на корабль как игру, развлечение. На каждом шагу ИИ насмехается над Самус и ставит ей подножки. У Сумасшедшего ИИ есть четыре четко разделенных личности: Дитя, Убийца, Мученик и Глупец… каждая из них по-своему смертоносна и обладает разными наборами тактических приемов и ходов.

Документ личностей концептуального образа ИИ[]

Этот документ предназначен для иллюстрации четырех раздельных личностей структуры ИИ и их влияния на игровой процесс. Типы личностей и их уникальные черты перечислены в нижеприведенном списке. Кроме того, тип личности ИИ "Глупец" заменен на тип "Мать" из-за того, что типы "Дитя" и "Глупец" слишком похожи. ИИ и его четыре личности должны появляться в определенных моментах игры в форме голограммы, которая при виде спереди выглядит объемной, но в действительности не толще листа бумаги. Представьте себе привидение, которое всегда смотрит на вас, но иногда вы замечаете его бока, - и все станет понятно. Хотя ИИ является инопланетянином, он принимает форму человека и "разговаривает" на английском языке, чтобы Самус могла понять его.

Убийца:

  • Насыщенный боями стиль игры, количество порождаемых врагов больше, чем обычно, после убитых существ остается меньше предметов. Охранные системы (например, автоматические турели) должны быть более смертоносными, чем обычно. Чем больше игроков присутствует в игре, тем больше должно быть число врагов.
  • Атмосфера окружения при переходе ИИ в режим "Убийцы" должна включать в себя свет стробоскопа, красные огни тревоги и много тумана. Картинка от камеры должна иногда искажаться или выглядеть, как "рыбий глаз", из-за чего игрок теряет ориентацию в пространстве, как это сделано в Silent Hill и Eternal Darkness. Кроме того, на корабле должны быть затемненные участки, усиливающие фактор страха игрока и заставляющие его использовать режим забрала.
Во всех случаях применения личность "Убийцы" гораздо больше ориентирована на сражение, чем остальные 3 типа личности. Игроки должны получать от "Убийцы" ощущение, что их загоняют, как охотничью добычу. У этой личности менталитет серийного убийцы, он не остановится ни перед чем, чтобы прервать жизнь своей жертвы.

Дитя:

  • Насыщенный головоломками стиль игры, больше внимания решению головоломок и сканированию, меньше сражений. Поскольку “Дитя” играет, он может иногда реагировать повторной активацией систем безопасности, снова блокировать двери и запирать игрока в ловушках, где ему это будет необходимо, - и все во имя (смертоносного) развлечения. В качестве ссылочного примера можно назвать игру "Саймон говорит".
  • Атмосфера окружения при переходе ИИ в режим "Ребенка" должна включать в себя более мягкие и теплые тона освещения (что-то вроде ночников?). Затемненных мест немного, поскольку дети, в большинстве своем, боятся темноты. Освещение можно также описать словом "карнавальное", что-то вроде "Темного Диснейленда".
  • “Дитя” общается с игроком детским голосом и употребляет стишки и песенки. Голос этой конфигурации ИИ должен быть похож на голос Дэмиена из фильма "Омен" и мальчика из кинофильма "Шестое чувство". Интересно, что "Дитя" ужасно пугается, когда игрок входит в темную комнату или сильно затененную область.
Конфигурация ИИ "Дитя" является полной противоположностью "Убийце". Она сосредоточена на головоломках и в гораздо меньшей степени привлекает врагов с физическими телами для того, чтобы остановить игрока. Возможно, иногда конфигурацию ИИ "Дитя" можно использовать в качестве системы подсказок для игрока, если тот заблудится. Хотя в конфигурация "Дитя" ИИ думает, что он играет и развлекается, его загадки и игры все такие же смертоносные. Представьте сумасшедшего ребенка, размахивающего топором, - ему весело, но он не понимает, что может доставить кому-нибудь настоящую боль.

Мать:

  • Конфигурация "Мать" является центральной для ИИ и одновременно помощником для игрока. Из всех четырех типов личности ИИ эта - наиболее дружественная. Конфигурация "Мать" может использоваться в критических точках сюжета для вознаграждения Самус и других Охотников за головами технологическими улучшениями после решения головоломок. С точки зрения игрового процесса "Мать" является помощником, а характер действий игрока в этой конфигурации является совокупностью режимов "Ребенка" и "Убийцы", то есть 50% боя и 50% головоломок.
  • Атмосфера окружения при переходе ИИ в режим "Матери" должна включать в себя оранжевые и желтые тона освещения, заливающие всю локацию и формирующие ощущение материнского лона; при этом в фоновом режиме слышится звук бьющегося сердца.
  • "Мать" знает, что с ней или с корабельным компьютером что-то не так (он отделился от своего "я"), но чувствует себя подавленной и беспомощной. При появлении Охотников за головами она чувствует, что они могут исправить ситуацию.
"Мать" разговаривает с игроками успокаивающим голосом, похожим на SAL (из фильма "Космическая одиссея 2010") и EVE (Command and Conquer).
Конфигурация ИИ "Мать" используется в игре как основная конфигурация и как помощник игрока. Ее можно применять для получения предметов, улучшения технологии, рассказа предыстории и получения подсказок - она станет избыточной системой подсказок, имеющей свою личность. Еще одним интересным фактором применения "Матери" является то, что она выбирает понравившегося ей охотника за головами, почти как любимого сына или дочь. Этот выбор может делаться случайным образом, поэтому при каждом запуске игры с самого начала она выбирает случайного охотника за головами.

Мученик:

  • "Мученик" - один из боссов игры, который, из-за нелегкой обязанности успешно выполнить свое задание, является, вероятно, самой смертоносной из всех конфигураций ИИ. (Заданием может быть столкновение с планетой, если ИИ - это мозг гигантского космического корабля, или самоуничтожение, если он управляет военной базой, например) Сражение с этим боссом может происходить несколькими различными способами. Уничтожить главный реактор/процессор? Отключить систему, работая в команде, как в "Миссия невыполнима"? Возможно, сам ИИ являет себя в физическом теле. Мы можем исследовать множество вариантов.
  • Атмосфера окружения при переходе ИИ в режим "Ребенка" должна включать в себя ощущение упадка и разрушений. Из всех машин вылетают искры, море дыма, единственным источником света являются лампы дополнительного освещения, то тут, то там машины выходят из строя, камера трясется и заваливается - вот так все и должно выглядеть.
  • "Мученик" имеет личность, являющуюся гибридом Master Control Program (MCP) из фильма "Трон", SHODAN из игровой серии System Shock и полковником Курцем из кинофильма "Апокалипсис сегодня". Он полностью верит в свою миссию и не остановится ни перед чем, чтобы выполнить ее. Он также добродетелен в своей вере и склонен орать во всю силу легких, изрыгая самые разнообразные, но бессмысленные обличительные речи и критику.
"Мученик" - самый Главный Начальник всей конструкции ИИ; это, в отличие от остальных форм, тот заключительный образ, в который в конце концов превратится ИИ. Также "Мученик" имеет полную власть над каждой частью корабля и его системой безопасности, он может воспользоваться всем, что имеется в его распоряжении, чтобы попытаться остановить игрока.

Концепт-арт

Новые типы врагов:[]

Ais4

A Humetroid

Для воплощения идеи о генетических экспериментах, которые проводит инопланетная раса, должны быть созданы несколько новых типов врагов:

  • Гуматроид имеет рост примерно 1,8 м и является наполовину Метроидом, наполовину человеком; это существо превосходно владеет навыками скрытного передвижения, диверсий, разведки и снайперской стрельбы по цели. В его груди имеется закрепленный Метроид, которого можно вынимать и отпускать наружу для нападения на врага или разведки местности. Как только Метроид вылетает наружу, тело Гуматроида становится невидимым, и управление им переходит к игроку. Из-за симбиотической связи тел Метроида и Гуматроида убийство одного приводит к гибели другого.
  • Благодаря своей способности поглощать энергию из других игроков и существ Гуматроид также способен временно получать способности противника.
Ais5

Охотник-боец

  • Охотники-бойцы : Имеет рост примерно 2,6 м, является помесью Космического Пирата и какого-то другого неизвестного инопланетного вида. У него нет механического оружия, но с помощью своих острых, как сабля, когтей он может с легкостью разорвать противников. Он может ходить по стенам, ползать по потолкам и имеет способность, подобно хамелеону, менять цвет и рисунок своего экзоскелета для приспособления к окружающей среде. Он безжалостен и хитер, почти как Чужой Гигера; он живет, чтобы убивать, и убивает, чтобы жить.
  • Кроме когтей, похожих на сабли, у Охотника-бойца также есть способность к самоуничтожению, когда у него остается мало здоровья, а опасность явна и близка. Он взрывается, убивая все в радиусе 6 метров.
Ais6

Монстр-шок

  • Монстр-шок: Имеет рост примерно 3 м, является еще одним гибридом Космического Пирата и Чужого. Своей преданностью и глупостью похож на штурмовиков. Это стандартный шоковый боец флота Инопланетян, вооруженный высокоэнергетической импульсной винтовкой и осколочными гранатами. Кроме наличия механического оружия, он также может самоуничтожаться, находясь в опасности или при критически низком уровне здоровья. И вновь его взрыв убивает все в радиусе 6 метров.
  • Из-за генетической ошибки сердце и легкие монстра-шока (с задней стороны) открыты, из-за чего его легко убить. Поскольку корабельный ИИ обнаружил эту ошибку, более поздняя версия монстр-шока прикрыта сзади бронированным панцирем, который надо разбить, чтобы добраться до жизненно важных областей, примерно как у Маленького Шигота.

Сложность игрового процесса:[]

Для поддержания постоянного ритма игры мы можем сделать несколько вещей:

  • Ограничить способности Самус в некоторых областях и комнатах корабля, заставляя, таким образом, игрока справляться с ситуацией другими способами, чем он ожидал.
  • Увеличить количество областей для морфо-шара, чтобы мы смогли опробовать новые идеи и концепции, которые можно привнести в Metroid 2. Я думаю, многие люди считают, что комнаты для морфо-шара приносят удовольствие в игре больше всего, давайте подтянем их до 11.
  • Сумасшедший ИИ, с ним можно делать все, что угодно, чтобы блокировать прохождение. Запирать двери, активировать охранные системы и заполнять комнаты смертоносными газами или электрическими полями.
  • Управляющие роботы, из Штаб-квартиры управления Роботами, Самус должна иметь способность удаленно управлять роботами, чтобы проводить диверсии, ориентироваться в обстановке и получать доступ в области, недоступные иным образом.
  • Меха Самус, см. ниже.

Кооперативная многопользовательская компонента:[]

Начиная с некоторого момента этого приключения у Самус должна появиться возможность создать Андроида - клона самой себя. В однопользовательском режиме она может отдавать ему команды, и тот будет сражаться вместе с ней. Возможно, мы даже можем сделать дополнительный квест на корабле, в котором нужно будет получить компоненты, необходимые для создания Меха-Самус. И еще о чем-то я думал некоторое время… Что, если у любого другого игрока будет способность управлять ИИ партнера, в любое время? Например, я начинаю игру, и со мной идет мой Меха-клон, приходит Заф, берет второй контроллер, экран должен разделиться надвое в реальном времени (см. War of the Monsters), и теперь Заф может управлять Меха-клоном столько, сколько пожелает. Как только он откладывает контроллер, и от него нет никаких команд в течение 10 секунд, картинка снова становится полноэкранной в реальном времени. Выглядит сложно, но может, и нет.

Дополнительные полезные качества мультиплеера (Доверие и Обман):[]

На совещании по дизайну, состоявшемся на прошлой неделе, нас попросили развить идеи по обычному и кооперативному мультиплееру. Вот несколько идей, которые прекрасно подойдут для этого приключения.

Так как ИИ корабля изнывает от безделья, мне кажется, что было бы интересным, если бы ИИ созвал нескольких охотников за головами со всей галактики с той же целью - смертельной игрой для развлечения ИИ. Интересным это делает тот факт, что остальные охотники прибывают в то же время, что и Самус. Они могут работать как вместе, так и друг против друга, и игру еще более подогревает вопрос доверия и обмана. Будут ли игроки работать друг с другом или друг против друга? Конечно, нам нужно приложить все усилия, чтобы по крайней мере а старте игры заставить игроков работать вместе. Как мы, как дизайнеры, сможем заставить их работать вместе? Вот пара идей…

  • Ограничить способности всех Охотников за головами, чтобы заставить их работать вместе. Это прекратит их попытки убить друг друга в начале игры. По мере роста силы Охотников за головами они могут сами решить, продолжать им работать вместе или нет.
  • Дать Охотникам за головами разные способности… Один Охотник за головами может быть специалистом по отключению охранных систем, другой может быть экспертом по взлому компьютеров, контролирующих головоломки, а Самус с ее богатым арсеналом оружия, режимом морфо-шара и забралами, конечно, - прирожденный лидер. Такую организацию я определяю как руководство командой в стиле "Звездных войн"… каждый член ядра героев-повстанцев имеет разные навыки и способности, но для того, чтобы достичь результата, они должны работать сообща.
  • Размещать стартовые точки Охотников за головами в разных частях корабля, а затем позволить им найти друг друга. Это будет работать только в онлайне из-за того, что мы не может транслировать все локации одновременно. Capcom сейчас работает над онлайновой частью Resident Evil для Playstation 2, в которой будет возможно целым восьми игрокам стартовать в разных локациях игрового мира, и, чтобы выиграть, они сначала должны найти друг друга. Если мы решим поддерживать подключение к Интернет, мне бы очень хотелось посмотреть на что-то такое, думаю, что это принесло бы массу удовольствия.

Я думаю, что дополнительные Охотники за головами, если они не являются клонами Самус, должны быть запоминающимися и уникальными. У каждого должно быть свое, присущее только ему оружие, их собственные режимы "шара", и, конечно же, нечто, что делает его привлекательным персонажем. Я не сомневаюсь, что мы сможем создать нечто очень крутое, но прежде нам нужно задать себе вопрос - действительно ли это будет приключение в духе Metroid?

Дополнительные полезные качества мультиплеера (Semper Fi! Пройди или Умри!):[]

Мы можем избрать и другой путь… Федерация нанимает Самус и нескольких других Охотников за головами, чтобы чтобы исследовать это судно, дрейфующее по космосу, и разобраться с проблемой "любыми необходимыми средствами". И опять в этом случае требуется командная работа, но вместо политической игры в доверие и обман здесь нужна командная игра, где все игроки являются союзниками… вроде войск в Halo. И вновь главной целью в игре является командная работа. Заставляя охотников за головами использоваться их разнообразные способности для решения загадок и продвижения по игре, мы создадим увлекательный многопользовательский игровой процесс. Кроме того, как указал во время совещания по дизайну Майк У, это будет мотивировать на игру в мультиплеер, ограничивая продвижение в однопользовательском режиме.

Приняв это во внимание, мы можем сосредоточиться на заданиях в стиле "Миссия невыполнима", в которых критически важным условием успеха является командная работа. Говоря о "Миссия невыполнима", я имею в виду телесериал 60-х годов, а не мегахиты с Томом Крузом в главной роли. Предлагаются следующие типы заданий:

  • Взлом потока данных и препятствие его прохождению в нескольких ключевых локациях по всему кораблю или базе для достижения цели - зачистка уровня. Чтобы успешно выполнить это задание, игроки должны последовательно взламывать компьютеры и в нужный момент загружать в них вирусы или другие вредоносные программы. У подобных заданий также должно иметься ограничение по времени для создания большей напряженности.
  • Установка мин возле определенных механических конструкций на базе/корабле и взвод таймеров на срабатывание в определенный момент; затем, пока таймеры ведут обратный отсчет, команда со всех ног убегает, чтобы взрывом их не разнесло на кусочки. И снова, успех этой миссии зависит от точного расчета времени.
  • Получение артефактов: по всей карте разбросаны четыре артефакта, которые нужно принести к центральному тотему/месту, где их можно использовать. Команда должна разделиться и самостоятельно найти артефакты; поскольку у каждого Охотника за головами имеется свой набор уникальных способностей, мы должны тщательно построить для них путь. Кроме того, это повысит повторное проигрывание, так как для каждого Охотника за головами предусмотрен наиболее подходящий путь. Если путь всего один - найти артефакт - то охотники за головами могут работать сообща, чтобы обойти препятствия… например… запертые двери, туннель для морфо-шара до другого конца… Самус должна пройти по нему и отпереть дверь с другой стороны, чтобы позволить остальным Охотникам за головами пройти дальше.

Сосредоточившись на кооперативном мультиплеере, было бы разумно считать, что в основе своей он имеет однопользовательский стиль игрового процесса, разделенный на задания, и его сложность будет возрастать в зависимости от количества игроков - так же, как в Diablo и Phantasy Star online. Подобные миссии будут приносить больше удовольствия, поскольку столкновения с вражескими существами будут все ожесточеннее по мере роста количества игроков.

Сражения с боссами:[]

Я думаю, что это один из аспектов, в котором мультиплеер должен раскрыться во всей красе… сложность босса будет умножаться в зависимости от числа игроков. Кроме того, у босса теперь может быть несколько уязвимых точек по всему телу; это будет что-то вроде "Охотников за привидениями". Как и в Panzer Dragoon 2, у боссов будут уязвимые точки по всему телу, причем с определенных сторон они будут реагировать только на определенные типы оружия; и это вновь потребует командной работы. Когда босс будет побежден, мы можем перевести его в один из разблокируемых игровых режимов, в котором один игрок будет управлять боссом, а остальные игроки будут пытаться победить его. Конечно, у каждого босса будет свой интерфейс, а игрок, управляющий боссом, будет иметь доступ ко всем его уникальным качествам и способностям.

Разблокируемые режимы[]

После завершения игры можно разблокировать несколько новых игровых режимов. Я бы хотел, чтобы они были отделены от основной игры, так как это гарантирует, что: 1. Игроки закончат нашу игру и 2. Разблокированные многопользовательские режимы дадут игроку некоторую видимость награды, а также повысят реиграбельность. Вот несколько примеров режимов, которые может ожидать игрок:

  • Схватка на арене - все-против-всех: Как в Quake, Unreal Tournament, GoldenEye, Perfect Dark, Halo. Карты в стиле арены с круговыми дорожками-траекториями. Подбираемые предметы возобновляются в определенных местах, а побеждает игрок, который убьет больше всех за отведенное время.
  • Схватка на арене - команда-на-команду: так же, как и предыдуший режим, но будут команды по двое на двое, или больше, это зависит от того, будем ли мы использовать игру через Интернет, или нет. Правила и условия такие же.
Остальные режимы - из предыдущего списка, который я написал, но, думаю, они и тут хорошо сработают… пожалуйста, не обращайте внимания на упоминание о ботах.

Поймай Метроида:[]

У каждой из двух команд имеется пустой контейнер; где-то на карте, в секретном месте, находится метроид. Задачей команды является поймать его и принести на свою базу/корабль. В чем сложность? У контейнера имеется временное ограничение, которое активируется после поимки метроида. Кроме того, сам контейнер очень хрупкий, смотри, не разбей его… Ой, уже разбил? Вот черт, он же взрывается при ударе… напрочь уничтожая все, что находится в непосредственной близости от него… Черт побери… Какая обуза…

Правила:
  • Могут играть и живые игроки, и боты
  • Экран поделен между игроками
  • Цель - доставить метроида обратно на твою базу/корабль
  • Для этого сценария можно использовать несколько разных стилей карт (корабельное кладбище, промышленный район, базы арктического типа)
  • Если контейнер разбить, соревнование запускается заново. Команда, разбившая контейнер, получает штраф по очкам.

Это будет великолепная игра для сражений по Интернету, если мы соберемся его поддерживать.

Сражение с Древним Роботом Чозо:[]

Ais7

Игра в стиле арены сражений, в которой ты запрыгиваешь в грудную пластину гигантского монстра, похожего на древнего робота. Как только ты оказываешься там, роботы активируются. После этого вы можете выбивать дух друг из друга, пока стадо не вернется домой.

Правила:
  • До 4-х игроков-людей, просто бой в стиле потасовки, роботы тяжелые и медленные.
  • Цель - выстоять до конца, стать последним роботом, стоящим на ногах, как только твоего робота разрушают, ты взрываешься.
  • Экран один на всех или раздельный, в зависимости от размера арены, хотя единого экрана должно быть более чем достаточно.
  • Наносимый урон отображается отлетающими от тел роботов кусками металла и отваливающимися конечностями.
  • Никакого огнестрельного оружия, только удары кулаками, размахивание руками и пинки.
  • Управление:
Левый аналоговый джойстик: вперед, назад, влево, вправо
Правый аналоговый джойстик: замах рукой по часовой или против часовой стрелки, в зависимости от направления вращения ручки джойстика
Кнопка A: Удар
Кнопка B: Пинок

Уничтожить Базу:[]

Две команды, две базы, несколько горячих точек на каждой базе и куча мин замедленного действия. Требует командной работы и точности, так как все детонаторы взорвутся в одно и то же время, как только будет установлен первый. Остается молиться, чтобы детонатор не был установлен на тебя и ты успел убежать с базы.

Правила:
  • Разрешается участие ботов и игроков-людей
  • Раздельный экран
  • Цель - разрушить базу другой команды
  • После активации хотя бы одного детонатора активируются ВСЕ остальные. Этот стиль игрового процесса требует слаженной командной работы, чтобы все детонаторы были установлены одновременно, в стиле "Миссия невыполнима".
  • Выигрывает команда, первой уничтожившая базу другой команды.

3 на 1:[]

Один игрок управляет Омега Пиратом, остальные - охотниками за головами. В основном это переделка сражения с Омега Пиратом из одиночного режима, только на этот раз это будет мультиплеер, причем немного более интенсивный.

Правила:
  • Разрешено участие ботов или игроков-людей
  • Разделенный экран
  • Для управления Омега Пиратом камера будет поднята на большую высоту, чтобы подчеркнуть его рост
  • Омега Пират может звать на помощь военных пиратов и перезаряжаться Фазоном.
  • Поскольку это многопользовательский вариант сражения с боссом из однопользовательской игры, можно использовать ту же арену или создать новую.

Еще одно Супер Сражение Бамперных Машинок - Морфо-Шаров:[]

Нечто вроде яростного варианта Marble Madness с бамперными машинками, морфо-шарами, взрывами, огнем, болью, страданиями, унижением, ну и вообще, дракой с друзьями и все такое.

Правила:
  • До 4 игроков-людей, боты запрещены.
  • Цель - выстоять до конца.
  • Можно разгоняться и врезаться в другие морфо-шары, чтобы сбить их с пути, в яму или в какое-либо смертоносное препятствие.
  • Супер Бомбы запрещены
  • Иногда сверху буду пролетать дроны со здоровьем,[4] их можно хватать, разогнавшись по желобам или подпрыгнув на бомбе.
  • Все арены умещаются на одном экране, раздельный экран не нужен, имеют форму катков для катания на коньках с встроенными желобами.
  • На аренах установлены смертоносные препятствия, как в телешоу "Battle-bots", огнеметы, бензопилы, а также ямы с лавой, в которые может упасть игрок.

Новая рукопашная атака[]

Новая рукопашная атака Самус позволяет ей наносить своим лучевым оружием несколько быстрых ударов врагам. Эта атака, похожая на "разгром оружием" из Halo, должна выводить из строя врагов, быстро и без шума убивать их, и предназначена исключительно для чистого удовольствия. Поскольку в игре у нас боеприпасы не заканчиваются, эта атака является всего лишь еще одни приемом, но она может применяться в многопользовательских боях в качестве почетного права, а в однопользовательских - как секретная атака. Схема управления должна позволять игроку использовать левый аналоговый джойстик в сочетании с кнопкой стрельбы, чтобы он мог выполнять разные приемы.

Список приемов:
  • Удар рукой с размаха: Простой удар рукой в голову противника движением сверху вниз, снизу вверх или из стороны в сторону. Движение зависит [от направления движения джойстика].[5]
  • Удар локтем с размаха: Этот удар похож на прием из тайского бокса[6]; теперь у Самус есть способность нанести сокрушительный удар диагональным движением локтя. Она может бить по диагонали как вверх, так и вниз.
  • Хук справа: Стандартный удар "крюк справа", может быть использован в сочетании с оружием для выполнения связки "удар+выстрел".
  • Убойный бур: Кнопка зарядки и атака волчком с вращением на 360 градусов применяется, когда враги рвутся со всех сторон; она отбрасывает врагов назад и в сторону от Самус и позволяет выиграть время для нескольких выстрелов из лучевого оружия.

Система улучшений (и ее жестокая шутка)[]

Несколько идей по поводу системы улучшений; повсюду на корабле установлены роботизированные станции повышения уровня, которые первоначально предназначались для программного "обучения" персонала, состоящего из роботов, новым навыкам для выполнения разных задач. Самус (или любой другой Охотник за головами) может взломать эту станцию и подключиться к ней, чтобы получить новые способности. Однако каждый раз, когда какой-либо Охотник за головами разучивает новую способность, его генетическая информация передается в ИИ корабля, который, в свою очередь, перенаправляет ее в биологические резервуары, где выращиваются новые виды существ.

В сущности, как только игрок осознает, что его собственные данные используются для создания этих существ, он может и не использовать станции повышения уровня, зная, что его способности могут быть применены против него. Это создает в некотором роде отдельную балансировку и определяет динамическое взаимодействие с врагами и всем игровым миром, а также добавляет возможность тонкой настройки. Среди типов навыков/умений можно назвать:

Кроме того, как только встроенные способности одного Охотника за головами загружены в станци. повышения уровня, ими могут воспользоваться остальные Охотники. Например, как только становится известной генетическая информация Самус, как инопланетяне, так и Охотники за головами могут разучить набор навыков Морфо-Шара и Шар-бомбы. Из всего этого, наверное, можно сварганить финального босса в виде ЗЛОЙ САМУС. Нечто вроде сражения с самим собой в старой игре для Sega Genesis Budokan и, конечно, в Metroid Fusion

Дизайн миссий в однопользовательском/многопользовательском режимах[]

Поймать преступника![]

Обзор:[]
Map1

Самус получила задание поймать опасного преступника и вернуть его федерации живым или мертвым. Проблема в том, что враг прячется в одном из баров/ночных клубов космопорта (вроде Мос-Эйсли[7]), и у него хорошая охрана (телохранители). Самус придется не только скрытно выследить и захватить преступника, но также и убить телохранителей, а также постараться свести количество жертв срежи гражданских к минимуму. Эта миссия по духу сходна с первой частью Metal Gear Solid, первой частью боевика “Boba Fett”[8] и первой частью Hong Kong Cinema.[9]

Место действия:[]
Map2

Космопорт может находиться как на планете - в огороженной части какого-то города - так и, наоборот, на космической станции. В ночном клубе/баре имеется одна главная комната и несколько маленьких комнаток, прилегающих к ней. Главная комната имеет несколько уровней с перилами, установленными вокруг балкона. На 2 и 3 этажах ночного клуба также имеются мосты идущие крест-накрест над баром. Ниже приведены несколько иллюстраций ночного клуба и окружающих его областей[10]. Кроме того, на разрезе комнаты можно увидеть систему трубопроводов, проложенную в стенах здания.

Map3

Кроме многоуровневого главного бара здесь также имеются три[11] прилегающих комнаты, (танцполы?) немного пространства снаружи ночного клуба, а внутри стен здания - сеть труб, достаточно больших, чтобы в них мог перемещаться морфо-шар. У Самус должна быть возможность перемещаться в форме морфо-шара по этим трубам, используя их как альтернативный способ проникновения в другие комнаты ночного клуба, чтобы не входить через парадную дверь.

Однопользовательский сценарий:[]

  • Найти способ проникнуть в ночной клуб незамеченным; вокруг здания находится множество патрулей телохранителей.
  • Систематически выводить из строя всех телохранителей преступника. (В перестрелку вступать нельзя, так как могут погибнуть слишком много гражданских лиц, один гражданский погиб = миссия провалена).
  • Попав внутрь клуба, найти преступника (Возможно, с использованием Рентген-Забрала, чтобы рассмотреть истинную сущность преступника, так как он может быть замаскирован.)
  • Обнаружив преступника, захватить его любыми возможными средствами, помни, федерации он нужен живой или мертвый.
Если все условия этой миссии выполнены, она считается успешно завершенной.

Многопользовательские мини-игры и сценарии:[]

  • Отряд Бунтовщиков!: Внутри и снаружи ночного клуба происходит бунт, от 1 до 4 Охотников за головами должны войти в клуб и усмирить бунтовщиков. (Бунтовщики - некий обобщенный тип врагов, нападающих волнами) Победителем этой мини-игры становится Охотник за головами, на счету которого к ее концу будет больше всего убийств.
  • Контрольная Точка!: Мини-игра на время, в которой от 1 до 4 Охотников за головами должны активировать контрольные точки на карте (пойти и просканировать их), чтобы установить контроль над наибольшим количеством точек и получить наибольшее количество очков. По сути, это бой "все-против-всех" (deatmatch), похожий на "Господство" из UT. Победителем этой мини-игры становится Охотник за головами [,набравший наибольшее количество очков].[12]
  • Охрана Знаменитости!: Малоизвестная поп-звезда-андроид только что закончила выступление в ночном клубе и должна добраться до космопорта живой. Поп-звезде угрожает множество опасностей, а также фанаты-маньяки. Твоя задача как Охотника за головами - любой ценой защитить поп-звезду и доставить его/ее обратно на корабль его/ее менеджера, который находится на орбите планеты/в космосе.
  • Гонка за Предметами!: Ограниченная по времени мини-игра, в которой от 1 до 4 Охотников за головами должны участвовать в гонке по ночному клубу, его внутренним сооружениям (перемещение в форме морфо-шара) и прилегающим областям, чтобы набрать как можно больше предметов (состав будет определен позже), пока не вышло время. Простая игра в стиле гонки/лхлты за сокровищами, в которой никому не нужно убивать других игроков. Впрочем, у каждого Охотника будет действовать его оружие, которым он может отбивать другого игрока в сторону от предмета, замораживать его, выбивать предмет с пути следования другого игрока или, наоборот, притягивать предмет к себе.
  • Стрельба по Бутылкам!: Сотни бутылок выстроены в ряд вдоль бара, у каждого Охотника за головами есть шанс уничтожить в течение минуты столько бутылок, сколько он сможет. Для этого Охотника может пользоваться любым имеющимся в его распоряжении оружием или приемами. Победителем считается Охотник за головами, уничтоживший больше всего бутылок к концу игры.

Диаграмма Морфо-Шара:[]

Airflow

На приведенной выше иллюстрации показан короткий путь между двумя уровнями ночного клуба. На внутренней и внешней стенах ночного клуба имеются вентиляционные отверстия с решетками, которые можно взорвать бомбой морфо-шара; как только решетка взорвана, игрок может попасть в вентиляционное отверстие, в котором [поток воздуха] пронесет его между разными уровнями и областями здания. Чтобы сделать процесс разнообразным, особенно в многопользовательском режиме, можно сделать, чтобы вентиляция включалась через регулярные интервалы времени или внешним выключателем, чтобы какие-то пути функционировали, а какие-то нет.

В завершение:[]

Итак, вот это все, как мне кажется, мы сможем запилить за год, небольшое приключение с расширенными механиками, а также еще несколько дополнительных. Прелесть конструкции космического корабля заключается в том, чтоб множество его коридоров и залов можно использовать снова и снова с небольшими вариациями; он также превосходно подходит для нашей планировки комнат/дверей/залов. Плюс, весь [игровой] мир можно еще больше уплотнить, используя наружные конструкции корабля с помощью механик морфо-шара. Даже с учетом того, что идея сбрендившего ИИ уже неоднократно применялась в играх и фильмах, мне кажется, мы можем дать ей неожиданный поворот. А позволив Самус пользоваться только определенными способностями в некоторых частях игры, мы достигнем существенного прироста реиграбельности, предложив игроку найти различные решения одной и той же задачи. Я считаю, что это устроит игроков, которые уже прошли Prime и жаждут чего-то большего, с новыми механиками и идеями.

С учетом дополнений в виде кооперативных многопользовательских компонентов, о которых я упоминал в предыдущих абзацах, мне кажется, у нас все равно получится игра в духе Metroid, хотя из-за введения многопользовательского режима ощущение одиночества в ней уже не будет. Впрочем, я думаю, что, если разблокировать дополнительные мультиплеерные режимы после завершения основной игры, это не будет отвлекать от основного прохождения. В отличие от Time Splitters 1 и 2, мы сможем обеспечить сосредоточенность игрока на основной приключенческой части игры, чем, в общем-то, и отличается Metroid.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Неканонические данные:
Конец неканонических данных.

Примечания[]

  1. http://sites.google.com/site/tonygiov/writingsamples
  2. В оригинале документа имеется описка - название планеты Таллон IV написано как "Talon IV" ("Талон IV", букв. "Коготь IV").
  3. В оригинале здесь, возможно, ошибочно используется фраза "hone in" ("затачивает") вместо "home in" ("настраивается")
  4. В оригинале здесь описка - вместо слова "health" (англ. здоровье) написано "heath" (вереск).
  5. Фраза "[от направления движения джойстика]" в оригинале текста отсутствует, но предполагается по контексту. - Прим. перев.
  6. В оригинале здесь описка - вместо термина "Muay Thai" (тайский бокс) написано словосочетание "Maui-Thai".
  7. В оригинальном документе здесь описка - название космопорта "Mos Eisley" указано как "Mos Isley".
  8. В данном случае неизвестно, о каком произведении идет речь - отдельного кинофильма, анимационного фильма, комикса или видеоигры с названием "Boba Fett" среди известных изданий по вселенной "Звездных войн" не существует.
  9. В данном случае тоже непонятно, о чем идет речь - возможно, о рабочем названии видеоигры в стиле гонконгских кинофильмов, которая так и не была выпущена.
  10. В оригинальном документе приведены только три плана этажей ночного бара, см. в теле статьи.
  11. И вновь описка - "thee" (уст. англ. "тебя") вместо "three" (англ. "три").
  12. Условие победы в оригинальном тексте по неизвестной причине не описано, но оно становится ясным из контекста.
Advertisement